miércoles, 16 de julio de 2014

Dreadfleet: El Ancho Mar

El Ancho Mar no es una plácida piscina de aguas calmas. Misteriosas y peligrosas islas y aún más desconocidos y letales seres pueblan sus embravecidas aguas.

EL ANCHO MAR


ISLAS




ISLA TORTUGA

Sobre el esqueleto de un gigantesco quelonio se alza una pequeña fortaleza, refugio de lo peor del Ancho Mar. La posición de la Isla Tortuga es desconocida y no se puede encontrar en ningún mapa. De hecho, los marinos murmuran en la tabernas que el esqueleto de la vieja tortuga no está del todo muerto, o que se ha traído a la vida por innombrables rituales, así que sigue nadando por el Oceano, llevando su retorcida carga lejos de sus enemigos...


LA FORTALEZA

Último de los bastiones de la "civilización" en el Ancho Mar. Más allá de la Fortaleza, reina la anarquía y no existe más ley que la que dicta el superviviente en el enfrentamiento. En la Fortaleza siempre hay una guarnición de soldados de diferentes razas, que intentan mantener un cierto grado de seguridad en las aguas circundantes, aunque, al final, también hay quien los considera otro grupo más de matones que intentan imponer "su" ley. La Fortaleza también sirve como prisión de muchos de los piratas más peligrosos del Ancho Mar. O como su residencia de invierno para tomarse un pequeño descanso, en función del poder que posean...

ISLA VOLCÁN

Realmente existren muchos volcanes activos en el Ancho Mar, casi todos conocidos con el genérico nombre de Isla Volcán. La mayoría de ellos son también un lugar de culto. Un templo para los salvajer Dioses del Mar, donde se sacrifican bienes, ofrendas o esclavos en función de la fe de cada Capitán, en solicitud de aguas calmas y vientos favorables y de horribles tormentas para sus enemigos.



ISLA CALAVERA

Por encima de todas las Islas Volcán, la Isla Calavera se alza como el templo o altar principal de los Dioses del Mar. Hay quien afirma que, de hecho, la Isla no es más que el cráneo fosilizado de un Dios de la Tierra, derrotado por algún Dios del Mar. Sea así, o un simple capricho de la Naturaleza, la Isla Calavera es siempre tratada con respeto hasta por los más crueles y descreídos de los Capitanes. Si es posible, intentarán rodearla, y si no es posible, intentarán dejar una buena ofrenda o sacrificio "por si acaso".

MONSTRUOS  


GIGANTE DE LOS MARES

Nadie sabe exactamente qué o quien es este ser compuesto de algas y puro mar, pero no hay visión más aterradora para un navío que ver como las olas se van alzando y juntándose unas con otras para acabar dando forma a esta criatura de aspecto humanoide y tamaño gargantuesco. No parece que lo mueva el hambre ni ninguna otra clase de necesidad, sino que, simplemente no sesea que nada ni nadie surque el Ancho Mar y no parará hasta que la última astilla y el último clavo de cualquier embarcación yazca baja las olas.  


SERPIENTE MARINA

Según algunos estudiosos del Imperio, La sierpe marina no es para nada una sierpe. Según estos sesudos investigadores que, generalmente viven a kilómetros del mar más cercano, la sierpe marina está realmente compuesta de una multitud de seres, de apariencia viscosa y tenticular, que viven en simbiosis, usando un esqueleto de algún animal prehistórico como si fuese una especie de armadura. Los marineros que viven mucho más cerca de ella opinan que es un maldito bicho del averno con un hambre insaciable y que más vale volarla en pedazos a cañonazos antes de que se aproxime a tu nave.   


HIDRA FANTASMA

Animada por los Vientos de la Magia de la Muerte, o por un nigromante más loco de lo habitual, la Hidra fantasma suma a su ansia violenta y su resistencia legendaria la cuasi imortalidad que poseen los que ya están muertos. Ningún navío desea encontrarse con estos seres que destrozarán todo lo que se les ponga por delante por el mero placer de ello, mientras las distintas cabezas se pelean por los restos como niños juguetones...

sábado, 14 de junio de 2014

Dreadfleet: Gran Alianza

Del Bien, o de los que intentan parar a la Flota del Terror a cualquier precio, aunque ello los haga a veces incluso más terroríficos que sus enemigos...

GRAN ALIANZA

Para enfrentarse a la nueva Flota del Terror, un nuevo grupo de naves han sido reclutadas. Cada una por sus propios motivos, harán frente a sus enemigos entre gigantes olas, mortales tormentas y los desafios más insospechados del Ancho Mar.


HELDENHAMMER II

El Capitán Jaego Roth robó el primer Heldenhammer en el enfrentamiento original entre la Flota del Terror y la Gran Alianza, convirtiéndose en un proscrito y un traidor al Imperio. Con el resurgimiento de la Parca, décadas después, el hijo del Capitán, William Roth, encontró su oportunidad de limpiar el nombre de su familia y solicitó el mando del Heldenhammer II, una copia exacta del que se perdió en el Cementerio de Galeones. Con un fuerte sentimiento de responsabilidad, el Capitán William ha jurado destruir a la Parca Sangrienta y todos sus seguidores de forma definitiva, para que los Roth vuelvan a ser considerados como los mejores y mas leales navegantes del Imperio.


TRUENO DE GRIMNIR

Durante muchos años, la afrenta del Capitan Harkhart fue borrada del Libro de los Agravios. Con el resurgimiento del Kraken Negro, la anotación fue rehecha y la responsabilidad de su restitución recayó sobre la familia del Capitán Brokk, siendo su primo, Erik Brekksen el encargado de comandar el nuevo Trueno de Grimnir en dicha misión. Aunque no se sepa si Harkhart sigue con vida, la destrucción del Kraken Negro es lo único que dará satisfacción a los enanos y a los Brokk.


PEZ ESPADA II

El Pez Espada original de Aranessa Malasal desapareció en el Cementerio de Galeones junto con su Capitana. Sin embargo, tras la reaparición de la Parca, un nuevo Pez Espada se unió a la Gran Alianza para sacar el beneficio que se pueda. Su Capitana se hace llamar Arielsa Malasal, y proclama ser la hija de la temida pirata. Los que la conocieron, dudan mucho que la despiadada Aranessa fuera madre y mucho menos que cuidara de una niña. De todas formas, vigilan mucho el decirlo delante de Arielsa, la cual, al menos, ha demostrado ser tan despiadada e inmumana como su pretendida madre.


DJINN NAVEGANTE

La Cimitarra Llameante es una leyenda entre todos los hechiceros de Mundo. Y como todos los hechiceros del Mundo son orgullosos y competitivos, han existido numerosos intentos de replicar y mejorar la nave de Magus Dorado. La más cercana quizás sea el Djinn Navegante, del misterioso Señor de los Elementos, que enseguida se unió a la Gran Alianza para demostrar que su nave y su dominio de los elementos superan incluso a los de su mítico antecesor.



DRAGÓN MARINO

La búsqueda de su hermano llevó al Capitán Yrellian a la batalla del Cementerio de Galeones. Aunque se le consideró desaparecido como al resto de las naves de aquel conflicto, varios años más tarde, una embarcación, seguida por dos dragones fue vista de nuevo en el mar. Nadie ha conseguido ver a su tripulación, pues cualquiera que se acerque es avisado por los rugidos de los dragones para, caso de persistir, ser completamente exterminado por una lluvia de virotes. No obstante, el Dragón Marino ha acudido siempre al rescate de cualquier nave atacada por la Flota del Terror y cuando la Gran Alianza se echó al Mar, empezó a seguirla desde cierta distancia. Los objetivos del Capitán Yrellian, si es que sigue al mando del Draón Marino, son desconocidos....

jueves, 15 de mayo de 2014

Dreadfleet: Flota del Terror

Bueno, flota de piratas, mercenarios y gente de mala vida, que solo desean venganza y/o tesoros para retirarse en una bonita isla, pero que dilapidan los botines en la fiesta para celebrar que se ha conseguido un tesoro.

FLOTA DEL TERROR


Han pasado décadas desde que la Flota del Terror original atemorizó los mares y se convirtió en leyenda... pero las leyendas nunca mueren...


PARCA SANGRIENTA

La antigua embarcación del Conde Noctilus desapareció en el Cementerio de Galeones en su enfrentamiento con el Capitán Jaego Roth. Sin embargo, décadas más tarde, la Parca Sangrienta ha vuelto a ser vista, atacando barcos de pasajeros y desangrando a su tripulación. Si se trata de un nuevo Señor Vampiro o si el mismísimo Noctilus ha conseguido una vez más engañar a la Muerte, lo cierto es que la Parca Sangrienta continua agrupando cadáveres de barcos para seguir reinando, inmortal, sobre los Siete Mares.


ESPECTRO SOMBRIO

Siempre cerca de la nave capitana, el barco fantasma del Capitán Vangheist, continúa penando su maldición por siempre jamás. Condenado a navegar por toda la eternidad, flotando sobre un mar que lo rechaza, Vangheist parece volver a ponerse bajo las ordenes de quien sea el nuevo Capitán de la Parca. Pero el Gran Traidor siempre tiene sus propios planes y seguro que intenta engañar al propio Destino...


MALDICION DE ZANDRI

Igual que Vangheist, la maldición de la no-muerte también condena al Rey Amanhotep a navegar por siempre jamás en busca de una venganza imposible. Eliminando cualquier enemigo que se cruce en su camino, la Luz de Ptra ha convertido en cenizas a innumerables naves. Según parece, algunos de los tesoros del Rey Funerario se perdieron en el Cementerio de Galeones y quien sea ahora el Capitán de la nueva Parca Sangrienta, ha convencido a Amanhotep que se encuentran en posesión de la Gran Alianza. Pero quizás los tesoros del Rey están más cerca de lo que él cree...




SKABRUS  II

El leviatán mutado del señor de la guerra Skretch se convirtió en un mito entre los Skavens. Tanto, que el mismísimo Clan Moulder abrió una línea de "investigación" dedicada a repetir el éxito y, a ser posible, mejorarlo. Tras una larga serie de experimentos fallidos, con el resultado de varios miles de esclavos usados como cebo, varios cientos de guerreros convertidos es alimento para peces y varios kilómetros de costa contaminados con trozos de carne de leviatán cargada de piedra bruja, el Skabrus II parece estar listo para conquistar los mares. Y que mejor que en compañía de la nueva Flota del Terror.


KRAKEN NEGRO

Tordrek Hackhart fue un genio retorcido incluso para los estándares de los Enanos del Caos. Su sumergible fue la pesadilla de los mares durante mucho tiempo. Dado que nadie puede igualar su ingenio, se cree que el nuevo Kraken que ha sido visto por los pocos marineros que han sobrevivido al encuentro debe de tratarse del mismo Kraken Negro que navegó junto al Conde Noctilus. Sin embargo, en las tabernas de todos los puertos enanos se rumorea que Tordrek no sobrevivió al Cementerio de Galeones y que es la extraña inteligencia mecánica que creó para ayudarle a manejar el Kraken quien gobierna ahora en solitario el mortal sumergible... 

martes, 15 de abril de 2014

MundoDisco:La Tropa Pordiosera

En Ahnk-Morpork viven los más extraños seres de todo MundoDisco, pero, como en todos sitios, la mayoría se pueden dividir entre los asquerósamente ricos y los pobres de solemnidad. Entre estos últimos se encuentra la Tropa Pordiosera, aunque hay algo que los distingue de la mayoría de los desheredados de la gran ciudad. Ellos están orgullosos de serlo. 


Viejo Apestoso Ron (Foul Ole Ron) y Gaspode

Realmente, este conocido miembro de la Tropa Pordiosera está constituido por tres entidades independientes: El propio Ron, Gasponde, perro maravilla que le hace de lazarillo mental, y el hedor que desprende Viejo Apestoso, que tiene entidad separada y suele adelantarse al propio Ron para anunciar su presencia. Viejo Apestoso no suele dar grandes discursos, limitandose a blasfemias y maldiciones, siendo su expresión más coherente la de "mano de milenio y gamba". En general, lo de hablar se le deja a Gaspode, el pequeño terrier. Lo cual no parece importar nada a la Tropa, pues cosas más extrañas han visto que un perro hablando...




 

Arnold Ladeado (Arnold Sideways)

Desde que una carreta le hizo perder sus piernas, Arnold Ladeado se desplaza en su carrito, impulsado por sí mismo o empujado por el Hombre del Pato. Nadie parece prestarle especial atención a su discapacidad, sorprendiendo más su técnica de pedir cambio para un penique o su capacidad de golpear en la cabeza a las persona que intentan robarle gracias a su bota en el palo. 

 





Ataud Henry (Coffin Henry)

Ataud Henry es un compendio de todas las enfermedades andantes. Su perenne tos, que ha sido descrita como "sólida" le acompaña a donde quiera que vaya, así como sus multiples enfermedades cutáneas, las cuales está siempre dispuesto a enseñar. De hecho, son parte fundamental del sistema de ingresos de Henry, pues los ciudadanos de Ahnk-Morpork estan dispuestos a mandarle dinero regularmente para que no se pase por sus fiestas a enseñar todo su repertorio.




 



Hombre del Pato (The Duck Man)

Este hombre educado, culto y elegante sorprende en el grupo de la Tropa Pordiosera, aunque sus ropas ya estén ajadas y lleve un pato en la cabeza, del que nadie parece hacer mucho caso. Poco se sabe de su vida antes de unirse al grupo, excepto que parece ser que su cabeza tiene puesta precio (aunque hay quien supone que la puso él mismo). De todas formas, es la voz de la razón (con permiso de Gaspode) de la Tropa

lunes, 17 de marzo de 2014

Warhammer: Los pies sobre el cielo



 Vanarión se encaminó hacia el prado que hacía las veces de zona de despegue y aterrizaje de su pequeño asentamiento desde que llegaron a las tierras del Viejo Mundo. Cuando se propuso la creación de una pequeña expedición para intentar recuperar los lazos comerciales con los Reinos Humanos del Imperio y Bretonia, el espíritu viajero de Vanarión lo llevó a presentarse de inmediato entre los voluntarios. Desde que nació hacía apenas un siglo, el joven elfo se distinguió por su infinita curiosidad y su deseo de ver todo aquello que nadie más había visto antes. Esta actitud preocupaba mucho a sus maestros, pues, al fin y al cabo, ese tipo de curiosidad estaba muy cerca de los preceptos del Culto del Placer, contra los que cualquier elfo debe estar siempre precavido para no acabar como sus primos malditos. No obstante, el Valarión fue creciendo como un elfo sano y equilibrado, conteniendo con disciplina su curiosidad y esforzándose en canalizarla hacia la obtención de la perfección en todo lo que  emprendía.
 
Sin embargo, no pudo evitar un vergonzante placer la primera vez que contempló el vuelo de una escolta celeste. Guiada por una majestuosa águila gigante y un contenido destello de magia, el casco de preciosas maderas se fue elevando poco a poco, llevándose a sus dos tripulantes hacia un cielo azul brillante, donde desde aquel día se depositaron los sueños de Valarión. El joven elfo había encontrado su destino y enfocó sus esfuerzos en poder surcar los cielos. Pronto se dio cuenta de que tanto los Fenix, dedicado casi en exclusiva para su Guardia de mismo nombre, como los Dragones, monturas casi exclusivas de las clases más nobles, se encontraban muy lejos de sus posibilidades. De tal manera que decidió solicitar una plaza en la Escolta Celeste. El camino no fue fácil, pero tras unas décadas, consiguió graduarse y obtener un puesto de copiloto en una de las naves escolta.

Así viviera mil años, el recuerdo de su primer ascenso al cielo, pese a necesitar de casi toda su atención para no desencadenar la ira del piloto, quedó grabado a fuego en su alma. El cosquilleo en el pecho cuando la nave se desprendía de su peso y empezaba a flotar. La sensación de irrealidad cuando superaba la mayor altura a la que hubiera ascendido nunca. La gloria de superar las más altas cimas de su tierra y verlas desde arriba. Por desgracia, la nave pronto se dirigió hacia el mar, en sus tareas de vigilancia de las fronteras marítimas de la nación elfa, y los suaves prados, los verdes bosques, los especulares lagos y las vetas grises que se atisbaban entre las nevadas montañas dieron paso al infinito azul del gran océano. Aunque la irrupción de algún Leviatán, o de alguna nave, generalmente de los exploradores humanos, rompía la monotonía marina, Valerión pronto deseó volver a sobrevolar los campos y ciudades. Razón por la cual no tuvo ninguna duda en cuanto se le propuso viajar al Viejo Mundo en misión de exploración.

Y allí se encontraba ahora. Presto para realizar el primer vuelo desde su nuevo asentamiento. De nuevo la nave ascendió suavemente para sobrepasar la altura de los arboles cercanos. Sin embargo, la vista del Viejo Mundo le resultó a Vanarión mucho más agreste que la de su tierra natal. Los bosques crecían en algunos lugares como tumores verdes sin controls, mientras que en otros eran ulcerados por toscos caminos de piedra que los partían sin ningún criterio estético. Aquí y allí se alzaban las ciudades de los Humanos. Burdos amontonamientos de rocas, aferrados al suelo en contraste con las gráciles torres élficas que intentaban acariciar los cielos. Además, en las más grandes de la ciudades humanas, Vanarión observó entre asqueado y sorprendido como éstas se encontraban cubiertas por una pestilente nube de humo y cenizas, provenientes de grandes chimeneas. Afortunadamente, el capitán de su nave se apartó de las zonas pobladas y encaminó su misión de exploración hacia las montañas cercanas. Una de sus prioridades era localizar los asentamientos de los peligrosos Enanos, a los que convenía tener alejados el mayor tiempo posible para evitar cualquier pelea absurda.

Sin embargo, antes de alcanzar las primeras cumbres, el estruendo de una batalla les hizo variar el rumbo. No muy lejos, el brillo de las armaduras de múltiples caballeros humanos, posiblemente de Bretonia, parecía aguardar sobre una colina mientras una inmensa horda de tonos marrones y verdosos llenaba desordenadamente un valle de lado a lado. “Orcos”. Vanarión rescató el nombre de su memoria. En toda su corta vida, los pielesverdes apenas habían llegado a pisar la patria élfica, pero en su instrucción, todos los elfos aprenden la ferocidad y salvajismo de esa raza destructora. El capitán giró ligeramente la nave para ponerla en una mejor posición cuando, de repente, varios de los jinetes humanos parecieron despegar en el aire. “¡Pegasos!¡Tienen pegasos!”. El gruñido del capitán hizo que Vanarión volviera a concentrarse en el timón, aunque seguía observando de reojo la batalla y tuvo que morderse la lengua para no volver a enfadar a su superior, cuando un par de Hipogrifos también alzaron el vuelo.

Con superioridad aérea, el combate parecía inclinarse hacia los humanos. Sin embargo, de repente, acompañado de un rugido ensordecedor de la horda, dos sierpes aladas aparecieron desde el horizonte y se dirigieron directamente hacia la flota humana mientras sus tropas terrestres aprovechaban para hacer un asalto a la colina. Las tornas de la batalla parecían haber cambiado. Justo en ese momento, para sorpresa de Vanarión, un ronco sonido de cuerno sonó en un bosque cercano y cientos de halcones gigantes salieron como flechas de su verde cobertura. A sus lomos, gráciles figuras se mantenían en equilibrio y lanzaban flechas contra la marea verde. “¡Silvanos!”, no pudo evitar exclamar Vanarión. No obstante, su capitán a penas lo había escuchado. Su vista estaba fija en el bosque como si pudiera ver debajo de las copas de los frondosos árboles… “¿Dónde está el resto…?¿por qué solo los Halcones?... Como en respuesta a sus cuestiones, un enorme árbol del linde del bosque se derrumbó con estrépito arrastrado por la caía de una gigantesca criatura cornuda, mezcla de animal y gigante. Antes de que pudiera recuperar el pie, el Cigor murió atravesado por una decena de lanzas que prontamente se giraron para que los guerreros silvanos se enfrentaran a una manada de humanoides caprinos salidos del mismo bosque. “Esto no es una pequeña escaramuza”, le gritó el capitán. “Estamos viendo una gran guerra y los nuestros tienen que saberlo. ¡Vuela rápido timonel!”

domingo, 16 de marzo de 2014

Warhammer: El canto de las olas


(Post original 19/10/2010)

El día amanecía sombrío y triste. Gruesas y oscuras nubes de tormenta ocultaban los esfuerzos del sol por iluminar la garganta a través de la cual el gran mar se introducia en el valle, formando un tranquilo y protegido puerto natural. T'haniel miró hacia los relampagos que encendían el cielo en la lejanía, donde la avanzada de Águilas exploraba los mares en busca de las primeras naves de los druchii. Los Elfos Oscuros..."¿Por qué vuelve una y otra vez?", pensó T'haniel...En sus doscientos años de vida, los seguidores del Malekith habían intentado invadir sus tierras al menos en cuarenta ocasiones. "Intentar" era un eufemismo... en al menos cuatro ocasiones, multitud de aldeas y ciudades fueron arrasadas hasta los cimientos y sus habitantes exterminados, o esclavizados, lo que no se sabía que era peor. T'haniel y muchos de los supervivientes se vieron obligados a retrodecer hasta las montañas y los bosques, donde gracias a los Sombrios y a los Leones Blancos de Cracia consiguieron hacerse fuertes y resistir hasta que llegaron los refuerzos. Extraños elfos... Los Sombrios, solitarios y llenos de odio, tan cercanos a sus primos... más de lo que estarían dispuestos a admitir... y los Leones Blancos. Con sus inmensas Hachas y sus capas de piel de Leon Blanco. Tan acostumbrados a los bosques, tan similares a los elfos de antaño. Pero ni siquiera con su ayuda se pudo evitar la destrucción. Y las pérdidas. Como la de R'haniel. Su hermano.

El recuerdo le llevo de nuevo al pasado. A otros tiempos que tampoco fueron más felices que los actuales. Siempre en guerra. Siempre en guardia. Con los momentos de paz siempre perturbados por la sensación de peligro. Pero al menos estaba R'haniel. Con sus libros de hechizos, sus pócimas, su pequeña forja de talismanes... ¿Cuánto había pasado?. ¿Cincuenta años?. ¿Sesenta?. Los años se fundían unos con otros pese a ser joven para su raza. Y, sin embargo, ya le parecían una pesada carga.

"¿Cómo lo soportaban ellos?", pensó, mientras miraba la imponente unidad de Guardianes del Fenix que se alineaba en el centro del frente, caminando silenciosamente hacia la playa. Se decía que algunos de ellos contaban sus años por milenios. "Y sin poder pronunciar una palabra. Encerrados con sus propios pensamientos...". Quizás fuera la causa de su expresión adusta. Quizás fuese el regalo de los siglos el perder la capacidad de sentir. Quizás fuera el destino de todos aquellos jóvenes arqueros y lanceros, como él mismo, que ahora mismo parloteaban intentando superar el miedo a la batalla. Ese miedo tan mal visto por sus mayores, y que lo avergonzaba pese y a causa de no poder evitarlo.

"Simplemente, haz". La voz de su padre volvió a sorprender una vez más a T'haniel. El veterano Maestro de la Espada seguía siendo ágil y diestro. Y se le podía oir tanto como ver sus movimientos cuando usaba su espada. Absolutamente nada. "Acompáñame, hijo, pues aún quedan horas para la batalla y es justo que un padre pueda conversar con su hijo unos instantes". Ambos se apartaron de las tropas y ascendieron por la ligera pendiente hacia una rocas, donde podría encontrar algo de intimidad. "¿Te inquieta la batalla, hijo mío?. No dejes que ello ocurra. Controla tu mente y deja que el cuerpo actue. Haz lo que ya conoces y lo harás bien". T'haniel sacudió la cabeza y luego la bajó léntamente con un suspiro. "Es eso... y no lo es...", suspiro de nuevo. "Tengo miedo a lo que se avecina, pero... me acongoja aún más todo lo que queda después. Incluso si vencemos, después vendrá otra batalla y luego otra. Y así siglo tras siglo. Temo que no acabe nunca. Temo que la existencia no tenga más sentido que este batallar sin parar...". Una vez abierta la esclusa, el torrente de sentimientos manó sin parar. Los acerados ojos claros de su padre se clavaron en él, mientras pasaba un brazo sobre sus hombros. Un extraño gesto emotivo entre los de su raza. "Hijo mío, Son tiempos difíciles los que nos toca vivir, pero, ¿sin sentido?. El sentido a tus días se los das tú. Es tu derecho de nacimiento. Venimos al teatro del mundo con un escenario ya montado, pero nuestras líneas de diálogo no están escritas. ¿quieres a caso sentarte entre el público solo a mirar?. ¡Mira a los que decidieron hace eones hacer eso!", añadió señalando hacia arriba. T'haniel miró siguiendo su gesto justo cuando una gran sombra oscureció aún más el cielo. "Dragones", susurró. Unos de los seres más antiguos del mundo. "Sí. Los Dragones", continuó su padre. "Vivían antes de que los elfos se levantaran de la tierra. Y lucharon. Y se cansaron de la existencia. Y se sumergieron en un sueño profundo en la profundidad de las cuevas. Y cuando fueron despertados, ¿acaso se dieron la vuelta y volvierón a dormir?". "No", contestó T'haniel, "vuelven a luchar". "No. ¡Viven!, hijo mío. Viven cada segundo de su vida con total intensidad". El viejo Maestro de la Espada se puso en pie. "La guerra es el sin sentido. ¿Pero vivir?. Vivir es El Sentido"."T'haniel, hijo mío, " continuó, "hoy lucharás por seguir vivo, por darte a ti y a otros la posibilidad de tener nuevos días en los que vivir. Nuevos pequeños momentos. Nuevas satisfacciones por un trabajo bien hecho, una acción honorable, un momento con un amigo, un beso con una esposa. Nuevas vivencias como esta conversación que estoy teniendo contigo. Si olvidamos eso, estamos muertos... como tu hermano". "¡Padre!", explamó T'haniel. "Sí, hijo mío. Y en el fondo de tu corazón sabes que lo que digo es cierto. Tu hermano se dejo llevar por la desesperación. No encontró sentido a su existencia y pensó, como los druchii, que el único sentido a la vida era la satisfacción inmediata de los deseos. Sin darse cuenta de que no se es menos libre que cuando te encarcelan tus instintos...". "Pero, padre, R'haniel no está...", intentó interrumpir T'haniel. "En el último momento," continuó su padre sin hacer caso a su interrupción "le tendí la mano una vez más, pese a que sabía todo el mal que había hecho...". Y mostrando el muñón de su mano derecha agregó, "Y él tomó su Decisión Final. ¡Y a fe cierta que, aunque camine entre los Elfos Oscuros y crea lo contrario, ya está muerto!".

viernes, 14 de febrero de 2014

Warhammer: Los ejercitos de Avin de Ulthuan

(6/9/2010) Otro nuevo ejercito recientemente actualizado, aunque se trata del segundo ejecito completo que pinté originalmente, así que tiene miniaturas de tres ediciones (6ª, 7ª y 8ª). Después de los rocosos enanos, tocaban los ligeros Altos Elfos...

ACTUALIZADO (2/2014): Tras la renovación final de 8ª, se incorporan, como en todos los ejercitos, algunos grandes monstruos y nuevas unidades, en el caso de los Altos Elfos, generalmente para llevarlos a las alturas...

Los ejercitos de Avin de Ulthuan


Las tropas élficas

16 Lanceros

8 Yelmos Plateados

22 Leones Blancos de Cracia y Korhil

22 Guardianes del Fenix y Caradryan

12 Maestros de la Espada y Eltharion



10 Príncipes Dragón de Caledor

5 Guardianes de Ellyrion

 

16 Sombríos y Alith Anar


 


16 Arqueros, 10 hermanas de Avelorn  y 2 Lanzavirotes de Repetición

Carro de Tiranoc y Carro de Cracia

Archimago en Dragón, Eltharion en Ala de Tormenta y el Principe Imrik

Teclis y 5 magos o archimagos élfos

Tyrion, Principe Althran y un Noble



Portaestandarte,  Señor del Conocimiento, Alarielle y Doncella de la Reina


Fenix de Hielo y Caradryan
 

Fenix de Fuego y Ungido de Asuryan


Carro Volador

En total: 169 Elfos, 29 Caballos, 2 Leones, 2 Dragones, 1 Grifo, 1 Fenix de Hielo, 1 Fenix de Fuego, 1 Águila Gigante, 1 Carro Volador  y 2 Máquinas de Guerra.