miércoles, 25 de febrero de 2026

Héroes III: Necópolis

La Necrópolis es, posiblemente, la facción más fuerte del juego de PC y, en ambientes competitivos, muchas veces se prohíbe su uso debido a lo descompensada que está. Su capacidad de reforzarse rápidamente con las bajas enemigas, de drenar magia de los oponentes, regenerar a sus tropas y muchas otras chucherías, la hace tremendamente potente.




ESQUELETOS

Dentro de las capacidades de la Necromancia, el levantar esqueletos es la forma más básica. Restos de fallecidos largo tiempo atrás presentan poca vinculación con el alma de su antiguo propietario, por lo que son presa fácil de los poderes y hechizos de un nigromante. A cambio, poco recuerdo tienen de las capacidades que poseían cuando estaban vivos, por lo que necesitan de instrucciones muy concretas y continua supervisión del invocador. En general, suelen ser carne de cañón en los ejércitos de No-muertos y su peligro proviene de su número, pues siempre habrá más muertos que vivos...

Aunque como unidad de Nivel 1 tienen perfiles bastante bajos, la posibilidad de aumentar sus números con las bajas enemigas y de crecer rápidamente en las ciudades Necrópolis, lleva a poseer de manera muy veloz cantidades ingentes de estas criaturas. No suele ser necesario mejorarlos a Guerreros Esqueleto.  


ZOMBIS

Al contrario que los esqueletos, los zombis son muertos más recientes, por lo que conservan habilidades de su existencia cuando estaban vivos. Uno de los mitos más fuertes sobre los zombis proviene del vudú, donde los muertos son levantados como zombis para seguir realizando las tareas de las que se ocupaban antes de su fallecimiento. En la fantasía actual, el concepto de zombi ha evolucionado bastante, introduciendo la idea del contagio (zombis que crean más zombis) o de los "zombis rápidos", con un estado de paroxismo que los acelera por encima de las capacidades de los seres vivos.

Casi con total seguridad, la peor unidad de Nivel 2 de todo el juego, lentos, blandos y con poca pegada. Muchas veces merece más la pena convertirlos en esqueletos en las Necrópolis. De mejorarlos ni se plantea muchas veces.


ESPECTROS

Los espectros o fantasmas son la contrapartida de los dos tipos de no-muertos vistos anteriormente. Si bien aquellos eran cuerpos sin espíritus, reanimados por un nigromante, estos son almas sin cuerpo. Esto les otorga una incorporeidad que los hace muy difíciles de atacar. Sin embargo, sus ataques, aunque algunas veces son capaces de interactuar con el mundo físico, poseen mucho más peligro en el plano mental y espiritual. En muchos mitos, los fantasmas son capaces de extirpar la voluntad de vivir, eliminando cualquier atisbo de esperanza y alegría en el alma de sus víctimas. 

En el juego de PC, con capacidad de robar maná y volar (tanto los Espectros, como su mejora en Espíritus). Útiles generalmente para bloquear la unidades de disparo y drenar maná a los practicantes de magia enemigos. Nada maravilloso para un Nivel 3.


VAMPIROS
 

Uno de los mitos modernos más arraigados, el vampiro está basado en la figura de Vlad Tepes (el Empalador), Vlad III, príncipe de Valaquia, fuente de inspiración de la novela de Bram Stokes. En esta, el vampiro es un ser seductor y casi inmortal (solo afectado por crucifijos, agua bendita y los ajos) que únicamente puede ser vencido por empalamiento en el corazón con una estaca, decapitación o por la luz del Sol. En mitos centro-europeos más antiguos, el vampiro carece de ese aspecto atractivo y es visto como una figura grotesca y espeluznante. En la fantasía moderna, el mito ha ido evolucionando, pudiendo transmitirse el vampirismo a voluntad, adquiriendo la capacidad de transformarse, de volar, y dividiéndose en infinitas familias o castas, cada una con su grado particular de sofisticación y salvajismo. 

Esta tropa es una de las razones por la que esta facción en el juego de PC es la repera. Como base, ya llevan volar y no les devuelven los ataques. Pero como Maestros Vampiros, les añade la capacidad de recuperar heridas al hacer daño... !regenerando criaturas!. Eso sí, solo contra seres vivos. Contra otros no-muertos, golems o elementales, lo pasan peor. No obstante, en la cima de las tropas de Nivel 4


LICHES
  

Los liches son el resultado de devolver a la vida a un mago. En algunos relatos, el liche es creado por un nigromante a partir de los restos de un rival, posteriormente a su defunción generalmente con ayuda del propio nigromante, para obligarlo a estar a su servicio. Pero, de manera más habitual, suele ser un mago vivo el que realiza el proceso de transformación en liche sobre si mismo, normalmente arrancando su alma de su cuerpo y encerrándola en algún objeto externo (filacteria). De esta forma, el cuerpo del liche, que conserva todos los poderes del mago y su voluntad,  se vuelve inmortal, ya que solo puede ser eliminado destruyendo su filacteria (normalmente protegida y escondida a buen recaudo)

La única tropa de disparo de la Necrópolis en el juego de PC, ocupa el sitio de Nivel 5. Ataque de área venenoso (que por tanto no afecta a las tropas propias no-muertas)  


CABALLEROS NEGROS
  

La figura del caballero negro, como reverso de los caballeros andantes del medievo idealizado clásico, ha existido siempre. En principio, se representaba como un caballero que, por alguna desgracia o deshonra, o simplemente secreto inconfesable, aparecía con una armadura oscura y sin más blasón de un paño negro. Posteriormente, y en fantasías más modernas, detrás de ese yelmo negro se podía ocultar cualquier cosa. Desde la nada más absoluta, hasta un caballero no-muerto o un demonio. En cualquiera de los casos, siempre a sido una figura que ha infundido temor y respeto, que seguía sus propias, aunque a veces retorcidas, normas, y que se envolvía en un halo de misterio.  

Competían con las Nagas como mejor unidad de Nivel 6 en el juego de PC. Son duros, pegan fuertes, pueden maldecir y doblar el daño... tanto en su versión básica como en su mejora de Caballeros del Terror


DRAGONES DE HUESO

Si cualquier ser vivo puede ser resucitado y controlado mediante las artes nigrománticas, no puede haber mayor objetivo que uno de los seres más poderosos dentro de la fantasía y la mitología humana: los dragones. Indudablemente, el poder necesario para vincular y controlar uno de los espíritus con mayor fuerza de voluntad existente es un desafío solo al alcance de los Nigromantes más experimentados y poderosos. Es por ello que es más común ver esqueletos de estos majestuosos seres entre las tropas  no-muertas, que dragones zombi, mucho más difíciles de mantener bajo control.  

El intento de compensar la facción viene con una de las peores tropas de Nivel 7 del juego de PC. Los dragones de hueso tienen unos perfiles bastante bajos y, en general, no compensan. Los Dragones Fantasmas, mejoran un poco.

HÉROES (Magia)

SANDRO (Necromante) VIDOMINA (Necromante)

Todos los héroes de la facción de la Necrópolis tienen de serie la habilidad de Necromancia (y son los únicos que la pueden tener). Aún así, aquellos especializados en magia son los denominados Necromantes (o Nigromantes). Sandro es un liche y una de las figuras más icónicas del Héroes III, siendo el hilo conductor de varias campañas y cuya aspiración es dominar todo el mundo. Vidomina es una humana nigromante,  que pasó a ser discípula de Sandro cuando decidió, en sus intentos alquímicos de animar la materia inanimada, usar restos de seres vivos. Parte con una sola habilidad, necromancia, pero de nivel avanzado, lo que le permite construir ejércitos a gran velocidad a partir de las bajas de sus enemigos. 

HÉROES (Poder)

Tamika (Dama de la Muerte) Lord Haart(Caballero de la Muerte)




Los héroes basados en el poder de la facción de la Necrópolis son denominados Caballeros (o Damas) de la Muerte, y poseen, como es lógico, la habilidad de necromancia. Tamika es una vampira que, aunque de una casta menor, fue ascendiendo gracias a sus habilidades marciales, convirtiéndose en entrenadora personal de otros Caballeros Negros y de la Muerte. Originariamente un Lord al servicio del Reino de Erathia, Haart ayudó a envenenar al Rey y, a su vez, fue asesinado por el cadáver de este, convertido en liche. Resucitado por el culto nigromántico que lideraba, volvió como liche y más peligroso que nunca.

domingo, 15 de febrero de 2026

Heroes III: Pantano (Fortaleza)

En Héroes III recibía el nombre de Fortaleza, aunque para mí siempre fue "el Pantano". En general dura defensivamente, pero no muy potente en ataque, con la sensación de que empezaba potente, pero en largas campañas se quedaba corta y resultaba complicada de manejar en los asedios debido a su falta de disparo y debilidad de las tropas con vuelo.





GNOLL

Los gnolls no son criaturas mitológicas clásicas, aunque comparten muchas de las características de los seres híbridos que pertenecen a éstas. En el caso de los gnolls, su primera aparición fue en el Dongeons & Dragons y son híbridos mitad humanos, mitad hienas. son criaturas salvajes, carnivoras, llegando a ser carroñeras y muy peligrosas. Suelen cazar en manadas, mediante emboscadas. No suelen ser habilidossos más allá de la guerra, por lo que suelen obtener sus armas y armaduras de sus enemigos caídos y los trabajos más mundanos son realizados por exclavos. En general, se les considera caóticos y malignos.

La tropa de Nivel 1 de esta facción en el juego de PC es una tropa estándar sin mucho que sobresalga. Había posibilidades de mucho crecimiento de varias manera, haciendo relativamente fácil conseguir hordas en poco tiempo.


HOMBRE LAGARTO

Los híbridos entre humanos y seres reptilianos son muy comunes entre diferentes mitologías y muy presentes en la fantasía moderna. Se les considera seres de sangre fría, de metabolismo lento, pero capaces de moverse explosivamente cuando las circunstancias lo requieren. Los asociados a reptiles pequeños (lagartos, serpientes...) se les suele situar en zonas boscosas o pantanosas y muchas veces poseen capacidades de camuflaje. Los provenientes de reptiles de mayor tamaño (cocodrilos, caimanes o, en algunas fantasías modernas, dragones), se pueden encontrar en cualquier contexto y territorio y suelen ser enemigos terribles. 

Una tropa bastante mala de Nivel 2 que necesitaba ser mejorada lo antes posible. Pero era la única unidad con ataque a distancia de la facción...


SERPIENTES ALADAS/LIBÉLULAS

Aunque la serpiente alada más famosa dentro de las mitologías es la serpiente emplumada Quetzalcoatl de los aztecas y mayas, la que se presenta en este juego está más relacionada con los anfipteros de los romanos, serpientes más pequeñas con alas, generalmente de murciélagos o con plumas. Se relaciona en general como los dragones, siendo muy utilizadas en heráldica en la edad media. En la mitología moderna y el bestiario de Dungeons and Dragons pueden tener alas traslucidas, siendo usadas como mensajeras o monturas según su tamaño, apar aprovechar su velocidad.

Era una de las tropas más rápidas y con mayor movilidad, especialmente en su versión mejorada. Aunque algo débiles, la facilidad para conseguirlas en altos números y su capacidad para atravesar todo el campo de batalla y entretener a los tiradores enemigos las hacía bastante útiles.


BASILISCOS

Proveniente de la mitología griega, originalmente era una serpiente pequeña con una mancha blanca que coronaba su cabeza. Posterior mente su imagen fur cambiando desde un gran lagarto a la forma medieval de reptil con cabeza de gallo. Pero en todas sus encarnaciones era una bestia capaz de petrificar con su mirada y matar con su aliento y su veneno. Su enemigo natural eran las comadrejas y temía el canto de los gallos. Otra forma de vencerlos era enfrentarlos a su propio reflejo. Se creía que nacía de un huevo de gallo incubado por una serpiente o un sapo.     

Buena tropa de Nivel 4 en el juego de PC. Con posibilidades de petrificar con bastante frecuencia daban bastante juego tácticamente.


GORGONAS

Tradicionalmente, al hablar de las gorgonas está refiriéndose a las tres hermanas monstruosas, cuya miembro mortal era la conocida Medusa. No obstante, existe otra bestia mitológica de mismo nombre, conocida también como Bestia Libia, con forma de toro y capacidad de envenenar a sus enemigos mediante su aliento tóxico obtenido al alimentarse de plantas venenosas. Es en este ser en el que se basaron para las gorgonas en Dungeons & Dragons y, de ahí, a muchas otras representaciones en la fantasía moderna.   

Una de las mejores unidades de Nivel 5 del juego de PC. Muy duras, en defensa y puntos de vida, en su mejora de Gorgona Poderosa podían usar su mirada mortal que destruía directamente unidades enemigas (genial contra tropas de élite poco numerosas de los enemigos) 

 


WYVERNS 

Pertenecientes a la familia de los dragones, los wyverns son más pequeños que estos y se distinguen, principalmente, por tener solo patas posteriores, siendo los miembros superiores directamente las alas, al modo de los murciélagos. Tremendamente agresivos y territoriales, se los considera más bestiales y menos inteligentes que sus primos mayores. Además, se consideran que poseen un aliento terriblemente venenoso. Al igiual que los dragones, son una figura muy extendida en la heráldica medieval. 

La tropa de Nivel 6 está un poco por debajo de la media. Es demasiado blanda para funcionar como tropa de retención usando su vuelo. Lo mejor es que posee Veneno y que es relativamente fácil tenerlos en un número considerable desde el inicio del juego.  


HIDRAS

Perteneciente a la mitología griega, la hidra era un ser reptiloide y acuático con múltiples cabezas al final de serpentinos cuellos. La más famosa de todas fue la Hidra de Lerna, que fue eliminada por Heracles en el segundo de sus famosos trabajos. Aunque se discute el número de cabezas (3,5,7 o 9, siempre un numero impar), éstas se regeneraban, o se duplicaban, en otras versiones, al ser cortadas. Por ello, Heracles, ayudado por Yolao, tenía que cauterizar el cuello con fuego nada más cortar las cabezas.   

En el juego de PC, la tropa de la facción del Pantano de Nivel 7 tiene unos perfiles bajos para este nivel, pero sus dos habilidades principales (que no se les contesta los ataque y que puede atacar a todos los enemigos que la rodeen) los compensan en general con creces. 

HÉROES (Magia)

 ADRIENNE (Bruja)


Los héroes vinculados a la magia pertenecientes a la facción del Pantano se denominaban Brujos y Brujas. Adrienne ara una de los más potentes ofensivamente hablando, con el nivel experto en magia de fuego y el hechizo de "Infierno" ya de serie. Su búsqueda de conocimiento del saber del Fuego la convirtió en una paria entre los suyos y se llegó a murmurar que era entrenada por demonios. Sin embargo, siempre se mantuvo al lado de los necesitados, luchando contra no-muertos  e infernales.   

 

HÉROES (Poder)

TAZAR (Amaestrador) BRON (Amaestrador) WYSTAN (Amaestrador)

  

Los héroes asociados al Pantano y relacionados con el Poder se denominaban Amaestradores o Señores de las Bestias. Buenos exploradores, rápidos y con mejorar para ciertas criaturas, en crecimiento o habilidades. De Tazar se sabe poco, más allá de que fue capaz de proteger un pequeño puesto fronterizo durante ocho días, de una fuerza cinco veces más fuerte que la suya. De Bron, lo que se sabe es que es un apasionado de los basiliscos, rumoreándose que es inmune a sus venenos y su mirada petrificante. Finalmente, Wystan es un hombre lagarto el heredero de un Reino, y sirve fielmente a su Rey, hasta que la tradición dicte que se enfrente a él y lo elimine para acceder al trono.  


lunes, 2 de febrero de 2026

Heroes III: Torre

Facción enfocada a la magia: en principio débiles físicamente, pero destructivos e imparables una vez empiezan a dominar los altos hechizos.




GOBLIN

Los goblins son una figura tradicional de la mitología centropeuropea, emparentado con orcos y trasgos. De naturaleza más taimada y retorcida que sus brutales hermanos mayores, en general se les relaciona con historias similares a las de los duendes. Son pequeños, escurridizos, tramposos y cobardes, dispuestos a seguir órdenes de cualquiera más fuerte que ellos, pero también a traicionarlos a la menor oportunidad. En la fantasía moderna suelen ser considerados la carne de cañón de las tropas malignas, salvajes o caóticas.

Siguiendo esa idea, en el Héroes III de PC eran una de las tropas más flojas de Nivel 1 del juego. Era prácticamente imprescindible mejorarlos a Goblin Maestro para tener la opción de disparo.


GÁRGOLA

En sentido estricto, las gárgolas son las esculturas, generalmente con forma de ser grotesco o mitológico, que servían como desagüe para los tejados (de iglesias y otros edificios), desviando la caída del agua de la lluvia de los muros exteriores, para protegerlos de la humedad. A partir de aquí, el mito los convirtió en seres de piedra que podían retornar a la vida, o demonios petrificados obligados a proteger los edificios sagrados. En cualquier caso, una vez devueltos a la vida, conservaban su dureza rocosa y poseían una velocidad y agilidad inesperada.

En el juego de PC, era una tropa bastante estándar de Nivel 2, tanto en su versión básica, como en la versión Gárgola de Obsidiana. Pantalla para proteger otras tropas o volar y entretener a las tropas enemigas de disparo. 


GOLEM

Criatura del folclore medieval judío, se trata de seres artificiales, originariamente de barro, a los que se les insufla vida (su nombre proviene de la palabra hebrea "materia"). Llevaban grabada en la frente o en un papel introducido en su cuerpo la palabra "emet" (verdad) que permitía desactivarlo borrando la primera letra y dejando "met" (muerte). Tenían un intelecto muy limitado, siguiendo órdenes al pie de la letra, por lo que había que ser muy cuidadosos al transmitírselas. Se consideran el origen del mito del Frankenstein y de todas las historias de seres humanos que intentan usurpar el papel de Dios creando vida de la materia inerte.     

Mejores pantallas que las Gárgolas, con resistencia mágica, tanto en las versiones de Piedra, como de Hierro, aunque lentos para bloquear tropas enemigas. Buena tropa de Nivel 3.


ARCHIMAGO

La magia tiene un papel fundamental en la mayoría de los folclores y las mitologías, entendida esta como la capacidad de alterar las leyes naturales a través de ciertos procedimientos solo conocidos por individuos especiales, o por la capacidad de percibir y manipular energías más allá de las conocidas por la ciencia. Tradicionalmente se ha distinguido entre magos (o la élite entre los de su clase, los archimagos) y los hechiceros. Así, los primeros son capaces de manipular las energías mágicas o el tejido de la realidad mediante el entrenamiento y el aprendizaje, mientras que los segundos tienen la capacidad innata para controlarlo, realizando la magia de manera instintiva.  

El Nivel 4 lo ocupaban en el juego de PC de Héroes III estas tropas de ataques a distancia; Magos y Archimagos. Buena tropa en general y que reducen el coste de los hechizos, ideal en ejércitos de la Torre basados en la magia.

GENIO 

Los djinn o genios son seres pertenecientes a la mitología árabe y son considerados una creación divina independiente de los humanos. El nombre se cree que proviene de un término que significa "forma oculta" ya que se piensa que los djinn vive en un plano paralelo al de los humanos y que solo se les puede ver e interactuar con ellos si así lo desean, viviendo normalmente en comunidades aisladas. En general se los tiene como seres neutrales, ya que poseen el mismo libre albedrío que los humanos. En muchos de los mitos y leyendas, se les ha vinculado a un objeto (anillos, joyas o lámparas), que los ata a su poseedor.    

Los Genios eran una unidad de Nivel 5 en el Héroes III de PC. Se trataba de una tropa relativamente floja para este Nivel, siendo en general necesario mejorarlos a Genios Maestros.


NAGA

Las nagas pertenecen a la mitología hindú y budista. Seres semidivinos y normalmente guardianes protectores. Su representación más clásica es femenina (nagini), con cuerpo de serpiente y parte superior de mujer. Uno de sus principales enemigos en el hombre-pájaro Garudá, que fue su esclavo por una apuesta, lo que le produjo un rencor eterno una vez consiguió la libertad. En la fantasía  moderna son representadas como unas luchadoras de capacidades inhumanas, de rápida ira y tan atractivas como traicioneras.  

Probablemente una de las mejores tropas de Nivel 6 del juego de PC. Rápidas, fuertes en ataque y defensa, no les devuelven los ataques... y si se mejoran a Reinas Nagas, son casi imparables si alcanzan un buen número de unidades. 

TITÁN

De la mitología griega, los titanes eran los dioses que gobernaron antes de la toma del poder por parte de Zeus, durante el reinado de Cronos. Se consideran la generación previa a los Dioses Olímpicos y descendientes de los Dioses Primordiales. En la Titanomaquia, se narra la batalla que se salda con la victoria de los Olímpicos ayudados por gigantes y cíclopes, hijos de Cronos, encerrados en el Tártaro por su  padre y liberados por Zeus. Sin embargo, tras la vencer a los titanes, Zeus los encerró junto a éstos en el Tártaro. Tras ser liberados por Gea, lucharon ahora contra los Olímpicos en la denominada Gigantomaquia. Otros mitos dicen que los gigantes y cíclopes no participaron en la Titanomaquia y que fueron engendrados por Gea con Urano para vengar a sus hijos, los Titanes. En la fantasía moderna, a veces, se denomina titanes a seres de un tamaño mayor a los gigantes.  

Una buena unidad como Gigantes y brutales cuando evolucionan a Titanes y ganan el disparo a distancia... Una de las mejores tropas de Nivel 7... pero caros como ellos solos... 

 

HÉROE (Magia)

SOLMYR (Hechicero), DRACON (Hechicero)



Los héroes de la facción de la Torre se denominaban Hechiceros y permitían adquirir rápidamente habilidades relacionadas con el uso y el aprendizaje de la magia. Solmyr es un Djinn que, después de estar encerrado por un milenio en una botella, juró servir a su liberador, el Gran Visir Gavin Magnus. Su capacidad para la magia es legendaria. Por su lado, Dracon es considerado uno de los mayores cazadores humanos de dragones y tiene la capacidad de enseñar magia a casi todas las tropas del Castillo, convirtiéndolos en Magos. 

HÉROE (Poder)

IONA (Alquimista), JOSEPHINE (Alquimista)



En la Torre, los héroes asociados al Poder se nombraban cono Alquimistas y, realmente, tampoco se diferenciaban mucho de sus contrapartidas hechiceros. Iona era una Djjin de la que se sabe muy poco, más allá de que su personalidad encantadora escondía una poderosa capacidad para aprender y manejar magia. Josephine, por su parte, era una humana focalizada en la la creación de poderosos golems.    

jueves, 15 de enero de 2026

Heroes III: Castillo

 Facción clásica de humanos: De estética medieval, no suelen destacar en nada, pero no tienen grandes defectos.

 



ALABARDEROS

 Los piqueros eran soldados equipados con lanzas largas, que existían ya en la época de la antigua Grecia. Como tropas defensiva, formaban las famosas falanges, especializándose en la lucha contra cargas de caballería. Las alabardas son una evolución de esta arma, que añade a la punta de la lanza una hoja de hacha por un lateral y un gancho por el otro. Aunque ya existían armas similares en China siglos antes, se hicieron populares alrededor del siglo XII en Europa como arma contra la caballería pesada y de las guardias de honor de personalidades importantes. Ambos tipos de tropas fueron perdiendo importancia con la aparición de las armas de fuego y de la incoporación de la balloneta a los fusiles, que permitian combinar anbas funciones (ataque de fuego a distancia y arma larga defensiva cuerpo a cuerpo)  

Piqueros y su mejora como Alabarderos son la tropa de Nivel 1 del Castillo y, como todo en esta facción, están bastante compensados


BALLESTEROS

Los arqueros son una de las tropas estrictamente a distancia más antiguas de la humanidad, dejando a parte lanzamientos de armas arrojadizas como jabalinas, lanzas o piedras de honderos. El arma consta de dos conmponentes, el arco y la flecha. El primero permite almacenar energía gracias a su flexión y liberarla en el segundo, otorgándole velocidad. La velocidad y, por tanto, la fuerza y distancia alcanzada por la flecha, dependía de la configuración del arco y de la fuerza del arquero. Esta limitaciones fueron superadas con la ballesta, que permite el tensado del arco mediante un mecanismo, a cambio de poseer una menor cadencia de disparo. En este caso, el objeto lanzado recibe el nombre de saeta, perno o vitote.

El Nivel 2 en Heroes III lo ocupaban Arqueros y Ballesteros en su versión avanzada. Otorgaban el diparo a distancia básico sin destacar, pero con buenos perfiles.


GRIFOS

Una de las figuras mitológicas más clásicas, su representación más comun es la de un leon con cabeza y patas de águila (a veces las cuatro, a veces solo las delanteras). Aunque existe en forma parecida en muchas otras mitologías, fueron los griegos los que más lo popularizaron, recuperándose su uso en la Edad Media, donde se convirtió en una figura muy común en heráldica. Tradicionalmente se consideran animales muy agresivos y tremendamente territoriales.   

En Heroes III, el Nivel 3 del Castillo lo ocupaban los Grifos y los Grifos Reales. La capacidad de devolver todos los ataques y la facilidad para mejorar su tasa de crecimiento los hacían el núcleo de muchos ejercitos de esta facción  


CRUZADOS

La espada ha sido un arma muy habitual en la historia de la humanidad, consistente en una hoja con algún filo cortante y algún tipo de empuñadura para sujetarla. Esto lleva a la existencia de innumerables tipos de espada. Ya en la Edad Media, la espada empezó a tomar una consideración más noble y comenzaron a aparecer las diferente escuelas de esgrima, que estudiaban las diferentes formas y movimientos que optimizaban el uno de este tipo de armas. Solas o en combinación con otras (escudo, daga, puñal...). Los cruzados historicos fueron caballeros que participaron en las cruzadas (campañas para recuperar Tierra Santa de los no-cristianos), cuyo nombre proviene del hecho de que solían llevar una cruz pintada en sus ropajes. 

Los espadachines eran la tropa de Nivel 4. Equilibrados en general, pero su potencial se alcanzaba con su mejora a Cruzados, la cual les daban un salto enorme de versatilidad, con doble ataque y una mejora de la defensa.  


MONJES

El concepto de monje originalmente se aplicaba a aquellos que decidían aislarse de la socidad (el significado de la palabra es "solitario") para dedicar su vida a la búsqueda de una perfección espiritual. Esto, por tanto, es aplicable a múltiples religiones. De la misma manera, muchas veces esta búsqueda se convierte en el seguimiento de reglas tremendamente estrictas de comportamiento y unas fiera intransigencia hacia otras formas de pensamiento o actuación, rayando el fanatismo. En la fantasía moderna, a menudo se considera que la devoción de los monjes o clérigos a sus deidades y el seguimiento fiel a sus preceptos de comportamiento, pueden otorgarles ciertos poderes o dones más allá de los de los humanos comunes.

Los Monjes y su evolución a Fanático, ocupaban el Nivel 5 en el juego de PC de Heroes III. Estarían bien si fueran de Nivel más bajo y más baratos, pero se quedan cortos en el Nivel en el que están, donde deberían ser disparadores de élite con alguna chuche exttra.


CABALLEROS

En el ideal caballeresco, los caballeros (aquellos que poseían y podían montar a caballo) eran el sumun de guerrero noble. Siguiendo el ideal de caballeria, con preceptos de lealtad, valentía y defensa de los débiles, se desplazaban por los reinos buscando aventuras y combatiendo entre ellos en justas para demostrar cual era el mejor entre todos... Más allá de la leyenda idealizada, los caballeros formaban la caballeria acorazada de los ejercitos, siendo una pieza dominante en la mayoría de los campos de batalla durante muchísimos siglos. No obstante, el alto coste del equipo y su mantenimiento, así como el de las monturas, los hacían relativamente escasos.

El Nivel 6 en el juego en la facción del Castillo era para Caballeros y Campeones. Duros y rápidos. Una buena unidad.


ARCÁNGELES

Dentro de los nueve órdenes clásicos de la jerarquía angelical, los ángeles y los arcángeles ocupan el noveno y octavo nivel respectivamente, siendo los más cercanos al mundo material. Mientras que los primeros pueden interactuar directamente con los mortales, los arcángeles, sus inmediatos superiores, suelen tener poco trato con mortales, aunque actúan como intermediarios entre la humanidad y Dios. Entre ellos, los más conocidos son Miguel (comandante de las tropas celestiales); Gabriel (mensajero de Dios) y Rafael (protector de los viajeros) 

El último Nivel de tropas en el juego para el Castillo eran los Ángeles y los Arcángeles. Posiblemente una de las mejores unidades existentes. Vuelo, hacen daño, son duros... y encima tienen el poder de resucitar las tropas aliadas.

 

HEROE(Magia)

 RION (Clérigo) y ADELAIDE (Clérigo)

     


En Héroes III, los personajes con capacidades mágicas en la facción del Castillo se denominaban Clérigos y, como todo en este ejercito, tenían la capacidad de ser dirigidos hacia el ataque, la defensa o la estrategia, sin tampoco ser punteros en ninguno de ellos. Rion es un enorme desconocido en el juego, ya que se habla poco o nada de él, aunque sus habilidades están enfocadas fundamentalmente a la curación. De Adelaide tampoco se sabe mucho, más allá de que fue entrenada en las regiones frías en la magia de ataque.     

HEROE (Poder) 

CATHERINE (Caballero) y LORD HAART (Caballero)


 

        

Por otro lado, los héroes enfocados al combate eran los caballeros (y hoy en día diríamos también damas caballero). Ni que decir tiene que eran polivalentes, sin ser dominadores en ninguna faceta. Catherine I Ironheart era la figura con la que comenzaba el Heroes III, buscando la restauración del Reino de Erathia (subtítulo del juego principal). Lord Haart es uno de los personajes más recordados, ya que era un traidor al reino de Erathia y, posteriormente, fue levantado de entre los muertos, convirtiendose en un héroe de la facción de la Necrópolis.