viernes, 15 de marzo de 2019

Mythic Battles Pantheon (BASE-HÉROES)

Tras los cuatro dioses de la entrada anterior, pasamos a ver los héroes de la Caja Básica:

MBP CAJA BASE: HÉROES




AQUILES

Hijo de Peleo, Rey de los Mirmidones y de la Ninfa marina Tetis. Su madre intentó convertirlo en inmortal sumergiéndolo en las aguas del Estigia, dejando sin sumergir el talón por el que lo sujetaba. Fue educado, junto a su amigo Patroclo, por el centauro Quirón. Se profetizó que debería elegir entre una vida larga y tranquila o corta y gloriosa. Para protegerlo de esta segunda posibilidad, fue escondido disfrazado de doncella en la corte del Rey Licomedes, pero fue descubierto por Odiseo, yendo finalmente a la Guerra de Troya. Allí, Aquiles se negó a participar en la guerra cuando tuvo que entregar a Briseida, su esclava, a Agamenón, a cambio de que éste accediera a devolver a su vez a Criseida, sacerdotisa de Apolo, para aplacar al dios, . Esto resultó desastroso para los aqueos, de tal forma que Patroclo decidió vestirse con la armadura de Aquiles y hacerse pasar por él. Para su desgracia, él no era Aquiles y fue derrotado y muerto por Hector. Este hecho hizo entrar en cólera a su amigo Aquiles, que protagonizó un contrataque que acabó con la vida de Hector, ultrajando su cadáver al arrastrarlo con su carro por el campo de batalla. Finalmente, conmovido por Príamo, padre de Hector, accedió a entregarle los restos de su hijo para un correcto funeral. Aquiles muere finalmente cuando Paris, hermano de Hector, le clava una flecha en su talón, guiado por la mano de Apolo.


HERACLES

Hijo de la mortal Alcmena y de Zeus (que se hizo pasar por su marido, Anfitrión). Su nacimiento, junto al de su hermano gemelo (este sí, hijo de Anfitrión) fue retrasado por Hera para que no se convirtiera en el gran rey que prometía una profecía. El odio de Hera le siguió toda su vida mortal, siendo enviadas ya a su cuna dos serpientes con la misión de acabar con él (aunque fue el bebé Heracles el que acabó con ellas...). Después de una juventud donde se mostró rebelde y pendenciero, acabó desposando con Megara, hija del rey de Tebas. Sin embargo, en un ataque de locura enviado por Hera acabó matando a su esposa y a dos sobrinos. Avergonzado y roto de dolor al recuperar la cordura, decidió recluirse y huir de la humanidad. No obstante, el Oráculo de Delfos le indicó que podría expiar su culpa realizando diez trabajos para Euristeo, rey de Micenas. Estos trabajos consistieron en: matar y quedarse la piel del León de Nemea; acabar con la Hidra de Lerna (este trabajo no se contó al ser ayudado por Yolao, su sobrino); capturar la cierva de Cerinea; capturar al jabalí de Erimanto; limpiar los estables de Augías (este trabajo tampoco se contó al ser ayudado por los ríos); matar los pájaros de Estínfalo; capturar al toro de Creta; robar las yeguas de Diomedes; robar el cinturón de Hipólita; robar el ganado de Gerión; robar manzanas del Jardín de las Hespérides y capturar a Cerbero y sacarlo del Inframundo. Debido a los dos trabajos que no se contabilizaron, al final Heracles realizo doce tareas. Además de estas acciones, Heracles participó en inumerables aventuras, siendo incluso uno de los Argonautas de Jasón. Su muerte mortal ocurrió por un error de su última esposa, Deyanira, la cual, en un ataque de celos, le puso una capa untada con la sangre del centauro Neso creyendo que servía para recuperar su amor. Pero en realidad se trataba de un veneno que producía tales dolores a Heracles, que este pidió que lo mataran. Tras arder en la pira encendida por su sobrino Yolao, la parte mortal de Heracles desapareció, ascendiendo su espíritu divino al Olimpo con el resto de los dioses.


ATALANTA

Existen muchas leyendas sobre quienes fueron sus progenitores, pero todas coinciden en que su padre deseaba un hijo, por lo que fue abandonada en el bosque. Amamantada por una osa, sobrevivió hasta que unos cazadores la encontraron. Al crecer, se consagró a la diosa Artemisa y, como ésta, juró no tener relación con varón. Se le consideraba una de las mejores cazadoras y vivió múltiples aventuras, llegando a pertenecer a los Argonautas de Jasón. Finalmente perdió una apuesta al correr contra con Hipómenes (ya que éste la distraía arrojándole manzanas de la Hespérides) y acabó casándose con él. En una de sus cacerías, acabaron profanando un santuario de la diosa Cibeles, siendo convertidos en leones para que tiraran de su carro.



ODISEO

Rey de Ítaca, esposo de Penélope y padre de Telémaco. Pasó diez años luchando en la Guerra de Troya y otros diez regresando a casa (la conocida "Odisea"). Fue educado por el centauro Quirón y se presentó como pretendiente de Helena, aunque al final se desposó con Penélope. No obstante, y aunque intentó evitarlo fingiéndose loco, fue reclutado por Menelao en la fuerza de aqueos que partió hacia Troya tras ser secuestrada Helena por Paris. A lo largo de la larga campaña dio múltiples muestras de su ingenio, llegando a colarse en la ciudad para robar el Paladio (estatua de Atenea que aseguraba que Troya no pudiera caer) y proponer la famosa idea del caballo de madera para que los propios troyanos los introdujeran tras sus murallas. Tras la caída de la ciudad, es maldito por Poseidón al negarle sacrificio y tarda una década en regresar a su patria. Se enfrenta a Polifemo (cíclope hijo de Poseidón, al que ciega); a las sirenas; a Escila y Caribdis y pasa varios años bajo el embrujo de Circe y de Calipso. Finalmente consigue regresar a Ítaca donde se presenta de incógnito como un mendigo en su salón del trono, donde múltiples pretendientes asedian a Penélope. Demostrando ser el único capaz de tensar su propio arco, que había dejado allí al partir a la guerra, acaba con todos los pretendientes.



LEONIDAS

Rey de Esparta, aunque nunca lo esperó ya que se trataba de un cuarto hijo. Cuando Jerjes I inició su invasión de la Grecia Continental, el Oráculo de Delfos vaticinó que o Esparta o su Rey caerían en el conflicto. Acompañado de varios ejércitos griegos, se posicionó en el desfiladero de las Termópilas, donde la estrechez del terreno compensaba la clara inferioridad numérica frente a los persas. No obstante, fueron traicionados por Efialtes, que enseñó a los persas un camino para rodear a los griegos. La mayoría de estos se volvieron a sus ciudades, pero Leónidas, acompañado de 300 espartanos y algunos siervos permaneció guardando el estrecho paso, muriendo en su defensa y retrasando el avance de Jerjes.  

viernes, 15 de febrero de 2019

Mythic Battles Pantheon (BASE-MONSTRUOS)

La Caja Básica también nos permitía disfrutar de su ración de monstruos mitológicos:

MBP CAJA BASE: MONSTRUOS




HIDRA

Monstruos acuáticos de múltiples cabezas y aliento venenoso, la más conocida fue la Hidra de Lerna, hija, como la mayoría de los monstruos, de Equidna y Tifón, a la cual mató Heracles en el segundo de sus famosos trabajos. Según el mito, cuando una cabeza era cercenada, se regeneraban dos nuevas cabezas, por ello, se habla de hidras con cinco, siete, nueve... y hasta cien cabezas. Heracles, junto a su sobrino Yolao se protegieron nariz y boca con unas telas para protegerse del mortal aliento y Yolao (aconsejado por Atenea) fue quemando los cuellos de la hidra a medida de Heracles la iba decapitando para evitar que se regeneraran. Debido a esta ayuda, Euristeo consideró que Heracles no había realizado el trabajo, con lo que le asignó otro nuevo trabajo...



MINOTAURO

Monstruo hijo de Pasifae y el toro de Creta, debido a la maldición de Poseidón al no haber recibido como ofrenda dicho toro por parte de Minos, esposo de Pasifae. Avergonzado y asustado ante el salvajismo y canibalismo del minotauro, lo encerró en el laberinto diseñado por Dédalo, siendo alimentado por siete jóvenes y siete doncellas atenienses, entregados como ofrenda por Atenas (en tributo por el asesinato de Androgeo, hijo de Minos, en la ciudad). Tras varios años de sacrificios, Teseo fue presentado como ofrenda, pero acabó con el minotauro y, gracias a Ariadna hija de Minos y, según algunos, a la los consejos de Dédalo, consiguió encontrar la salida gracias al ovillo de lana que ataron a la entrada del laberinto.



MEDUSA

Generalmente es considerada hija de Equidna y Tifón, aunque otros consideran que era una sacerdotisa de Atenea, transformada por ésta cuando Poseidón la forzó en su templo, mancillándolo. Hermana de Esteno y Euríale, eran conocidas como las gorgonas. Tenía la capacidad de transformar en pieda a aquel que mirara. Fue decapitada por Perseo, enviado por el Rey Polidectes. Ayudado con Atenea y Hermes (que le prestó sus sandalias aladas), consiguió el casco de invisibilidad de Hades y cortar la cabeza de Medusa mirando mediante un escudo de espejo, para evitar mirar directamente al monstruo. De la sangre de Medusa nació Pegaso y el gigante Crisaor (considerados fruto de Poseidón). Perseo, tras usar la cabeza de Medusa en varias de sus aventuras, se la entregó a Atenea, que la colocó en la égida, su escudo, pasando a ser conocida como Gorgoneion.


CERBEROS


Can hijo de Equidna y Tifón, perro de Hades y guardián de la puerta del Inframundo. Impedía que los vivos entraran y los muertos salieran. Fue capturado por Heracles en el último de sus trabajos y también fue superado por algunos otros héroes, que generalmente lo dormían con algún truco. 

martes, 15 de enero de 2019

Mythic Battles Pantheon (BASE-TROPAS)

Para finalizar la Caja Básica, las infravaloradas pero muy útiles tropas:

MBP CAJA BASE: TROPAS



ESPARTANOS

Esparta, junto a Atenas y Tebas, fue una de las polis más importantes de la antigua Gracia. Era reconocida como una gran potencia militar, basando su ejército en la falange de infantería y todos sus ciudadanos tenían la obligación de entrenar para ser buenos soldados. Estaban gobernados por dos reyes, acudiendo a batalla solo uno de ellos, acompañado de 300 soldados de élite (como los que acompañaron a Leónidas en Termópilas)


AMAZONAS

Tribu de mujeres guerreras, establecidas en Temiscira. Compuesta únicamente por mujeres y esclavos ciegos varones eran conocidas por su dominio del arte de la guerra. Famosas amazonas fueron la Reina Hipólita, Antíope, su hermana, y Pentesilea, que luchó con sus compañeras amazonas en la batalla de Troya, contra el mismísimo Aquiles.







CENTAUROS

Los centauros, mitad hombre mitad caballo. Generalmente son seres violentos, salvajes y dados a los excesos, más cercanos a los animales que a los humanos, con la excpción del sabio Quirón, tutor de muchos de los héroes griegos. 






HOPLITAS

Los hoplitas eran los soldados de infantería pesada de las polis griegas, generalmente formados como milicia de ciudadanos. Armados con lanzas y protegidos con escudos y pesadas armaduras, solían luchar en formación de falange, protegiéndose unos a otros con sus escudos.

GUERREROS INFERNALES

Guardianes del Hades. Almas olvidadas que bebieron del Lete y dejaron atrás cualquier recuerdo de su vida mortal. Vagan por el Inframundo, guardándolo contra los intrusos y solo los sacrificios y libaciones de sus familiares y seres queridos pueden devolverle parte de su pasado y su humanidad.



MASTINES INFERNALES

Acompañando a los guerreros infernales o correteando en manadas salvajes por el Inframundo, los mastines de Hades vigilan las almas de todos los muertos y se cuidan de que ningún mortal aun con vida se adentren en los dominios de su amo.

sábado, 15 de diciembre de 2018

Mouslings: Héroes II

Tras varios años desde la última hornada, continua la saga de los Mouslings... Diez roedores más, esta vez en plástico, en vez de metal. La leyenda del Medallón Perdido continua.




MOUSLING XII (Rey) 

Actual regente del Reino Mousling, doceavo de su dinastía. Según sus súbditos, el tipo de Rey que todo Reino desea, cercano, atento a las necesidades de su pueblo, pero que tampoco pretende que se note en todo instante su presencia y su rango. Pese a su temperamento bonachón, se está mostrando como un excelente general en la Guerra contra las Ratas y es consciente de los extraños rumores surgidos alrededor de una desconocida amenaza en Piña Partida. Incluso se habla de que tiene tratos con los legendarios primos mouslings del Reino del Este. Alguno de sus allegados sospechan que el bonachón rostro público del Rey no es más que una fachada bajo la que se esconde un perfecto estratega y legislador.



ROSALIND (Princesa)


Hija única del Rey Mousling XII y la difunta Reina, la princesa podría ser la futura Reina Mousling XIII, lo que no es extraño en la dinastía (todos los reyes obtienen el mismo nombre al acceder al trono, independientemente de su sexo). Lo que si es extraño es que sea hija única, pero el Rey no volvió a casarse tras la desgraciada muerte de su esposa, dedicándose a criar a su hija y dirigir el Reino. Rosalind ha crecido como una mousling fuerte y decidida y muy capaz. Su carácter abierto le ha hecho tener amistad con muchas de las personas de Palacio, aunque se murmura que su relación con el Guardia del Reino Eriq es algo más que simple amistad. Sin embargo, un secreto largamente guardado por la Corona se puede interponer entre ellos...


KIRA (Exploradora)


Tras la aparente deserción de Sweeny y Fenimore del Cuerpo de Exploradores, los mandos del Cuerpo decidieron mandar una partida en su busca para capturarlos e interrogarlos, ya que se sospechaba que pudieran ser traidores al Reino y que quisieran pasar información a las tribus bárbaras de la montaña Piña Partida. Kira comparte una amistad larga y profunda con Fenimore, y duda mucho que esa sea la causa de la extraña desaparición de sus compañeros. Sin embargo, su dotes de exploradora le dejan claro que él y Sweeny se fueron por voluntad propia y no sabe si eso le produce más miedo o rabia por no haber sido informada por Fenimore de sus planes.


JOHN (Explorador)


Capitán del Cuerpo de Exploradores, le une una larga y tempestuosa enemistad con Sweeny, al que no perdona su comportamiento bocazas y despreocupado. Por suerte para el explorador y desesperación del Capitán, al final siempre consigue salir airoso de todas sus locuras, además de tener el apoyo incondicional de Fenimore, que siempre le cubre las espaldas Por ello no le sorprendió para nada la posible deserción de éstos y se presentó voluntario para ir en su búsqueda y capturarlos i así llevarlo a juicio. John piensa que, lo mismo, con suerte, los idiotas se resisten y le pueda demostrar de paso a Fenimore quien es el mejor arquero del Cuerpo...


PICKARD (Druida)


Pickard fue entrenado por su maestro en todas las artes relacionadas con la Naturaleza. Después de que éste transcendiera y se hiciera uno con el Todo, Pickard, siguiendo su último consejo, comenzó una peregrinación por todas las fronteras del Reino. En el camino, descubrió que el Orden Natural se estaba rompiendo y que algo insidioso estaba surgiendo en la montaña Piña Partida. La Guerra contra las Ratas parecía ser algo más que el clásico conflicto con los viejos enemigos, más desesperados esta vez, como movidos por necesidad mas que por avaricia. Sus encuentros con Tonsure y Gavin no le han hecho más que confirmar sus sospechas... Algo terrorífico se acerca y un extraño medallón roto está en medio de todo... 

RONNY (Apicultor)


Las abejas son uno de los principales tesoros del Reino. Producen la miel, gran fuente de comida para los mousling y, en caso de necesidad, se pueden convertir en un eficaz ejercito volador y explorador. Sin embargo, su psicología es muy extraña, y la mente colmena que comparten hace que muy pocos mousling sean capaces de entenderlas y trabajar con ellas. De entre estos pocos, Ronny es conocido como uno de los mejores y, en los últimos tiempos, se encuentra muy preocupado. Aunque no consigue entenderlas bien, sus abejas están muy alteradas y nerviosas ya que algo está cambiando y no es bueno...


TAMARIZ (Mago)


Prestidigitador, trilero, farsante, Tamariz se gana la vida de pueblo en pueblo fingiendo ser un autentico hechicero, aunque no posee magia verdadera y solo realiza trucos de manos y juegos mentales. Aunque realmente es un genio en estos menesteres, siempre se ha considerado un fraude y ha vivido preocupado de que se descubra su secreto y le castiguen por haber intentado engañar a la gente. Sin embargo, en el último asentamiento en el que ha montado su espectáculo, la llegada de un misterioso extranjero herido, el cual pareció indicar por señas que algo malvado se acercaba antes de caer inconsciente, le ha convertido en el inesperado defensor del pueblo. Tamariz no sabe muy bien que podrá hacer ni qué se le viene encima, pero esta vez se va a enfrentar a sus miedos.


HIRO (Samurai)


Hiro proviene de un lejano reino más allá de las montañas de Piña Partida. El Mal ha atacado su pueblo y lo ha arrasado todo. En su lecho de muerte, su señor le dejó como misión avisar a los lejanos parientes del Oeste del horror que se les aproximaba. Con una carta, un trozo de un extraño medallón y sin apenas conocimientos del idioma y costumbres de sus primos de lejanas tierras, Hiro se encaminó por el paso de Piña Partida. El destino le hizo encontrase en las montañas con Cayden, el Bárbaro y, la incomprensión fruto de no poder hablar el mismo lenguaje, más un malentendido con los fragmentos de medallón los llevó a un enfrentamiento épico, donde ambos descubrieron por fin a un rival de su nivel. El combate terminó en tablas y con ambos contendientes bastante malheridos, pero un enemigo común más peligroso les hizo unir fuerzas hasta que cada uno pudo escapar por su cuenta...

RON (Ladrón)

La vida en el Gremio de Ladrones no es fácil. Llegar a ser el mejor, una tarea casi imposible. Que estando en la cima aparezca un mocoso creído y te arrebate el puesto es más de lo que Ron pudo aguantar. Su odio por Jeff ocupó desde ese momento toda su corazón y planificar su destrucción toda su mente. De esta forma, descubrir a su archienemigo saliendo de Palacio con el Guardia del Reino, Eriq, en aparente buena sintonía le pareció el momento perfecto para su venganza. ¿Quién iba a criticar la eliminación de un traidor al Gremio?... Pero para ello necesitaba pruebas. Mejor plantear el caso a los Maestros del Gremio y que ellos acabasen con su enemigo. El placer de mancharse las manos esta sobrevalorado y cualquier ladrón sabe que no hay nada mejor que que otro haga el trabajo sucio...

X (Asesino)

Las preocupantes acusaciones de Ron no podían quedar sin respuesta. El Gremio de Ladrones disponía de un cuerpo propio de "asuntos internos", al que todos conocían como la División de Asesinos. Se encargaban de investigar, juzgar y ejecutar a cualquier sospechoso de saltarse las reglas de Gremio. Nadie conocía a sus integrantes hasta que era demasiado tarde, pero existía la leyenda de un miembro, el más letal y eficaz de de la División, al que solo se nombraba entre susurros con el nombre clave de "X"....

jueves, 15 de noviembre de 2018

Mundodisco: Habitantes de Mundodisco

MundoDisco está lleno de personajes peculiares que pululan por aquí y por allí...



Dos Flores y el Equipaje

Dos flores es el primer turista de Mundodisco. Procedente del Imperio Agata, viaja por el mundo con la ingenua convicción de que no le pasará nunca nada ya que no tiene intención de meterse el líos, así como de que el lenguaje universal del Disco es hablar muy alto y despacito. Al principio está acompañado por el Equipaje, que compró en una de esas tienda que desaparecen cuando sales de ella. Tremendamente agresivo, el Equipaje ataca (y devora) a cualquiera que amenace, parezca amenazar o simplemente se acerque demasiado al él o a su dueño. Actualmente, el Equipaje acompaña a Rincewind, a quien se lo regaló Dosflores.

Cohen el Barbaro

El guerrero más legendario de todo Mundodisco. Y, a pesar de que ya ronda la centena de años, su leyenda sigue creciendo, porque sigue en activo. Saqueador de tesoros, rescatador de doncellas vírgenes secuestradas para sacrificios y eliminador de secuestradores y del estado de virginidad de las mencionadas doncellas. Aunque su cuerpo ya muestra los síntomas de la edad y de una vida dedicada a la batalla sin descanso, sigue siendo un imán para las féminas, aunque lo mejor en la vida para él, siempre será una buena dentadura, sopa caliente y papel higiénico suave. A la cabeza de la Horda de Plata se hizo con el Imperio Ágata, aunque lo dejó por aburrimiento y se decidió a enfrentarse a los mismísimos dioses. Actualmente está en paradero desconocido, aunque se dice que cabalga sobre un corcel de una valkiria, llevando su estilo de vida por el espacio exterior, más allá del gran A`Tuin.


Lord Vetinari

El Patricio. En la democracia de Ankh-Morpork de "un hombre, un voto", él es ese hombre y suyo el voto. Havenlock, aunque nadie lo llamaría por su nombre de pila, es el gobernante de Ankh-Morpork. De costumbres austeras se formó en el Gremio de Asesinos, siendo un excelente estudiante aunque con ideas originales y, sobre todo, efectivas. Tras alcanzar la jefatura del Gremio, pudo acceder al puesto de Patricio, desde el que controla toda la ciudad (y alrededores). Trabajador incansable, permanece continuamente informado de todo lo que sucede gracias a su red de espías, compuesto por todos aquellos que le deben algo, generalmente no haber sido privados de la vida. Aunque nadie sabe de primera mano nada, el pueblo en general lo teme pero, aunque entre susurros pueden reconocer que se trata de un dictador, también reconocerán que la ciudad funciona como una máquina bien engrasada. Y aunque el moto de su familia es "Si No Está Roto No Lo Arregles", se le puede considerar un reformista (si está roto si que se arregla... o se elimina...), favoreciendo la integración de todas las razas y no-muertos en la ciudad. Se le conocen dos relaciones afectivas: la vampira de Überwald, Lady Margolotta, mentora y maestra en la línea de pensamiento de Vetinari; y Galletas, su anciano perro terrier.



Lady Sybil Ramkin

Duquesa de Ankh y esposa del Comandante Vimes, su nombre completo es Lady Sybil Deidre Olgivanna Vimes. Nacida en una de las familias más acaudaladas de Ankh-Morpork, posee un santuario para dragones enfermos o abandonados a los que cuida con cariño y con delantales y guantes ignífugos y reforzados. Al igual que con los reptiles, Lady Sybil es capaz de encontrar el lado bueno de cualquiera, lo que no implica que sea ingenua. Esto contrasta con el punto de vista de su marido, el Comandante Vimes, que siempre está buscando el lado malo de cualquiera. Sin embargo, el matrimonio es solido y ambos se respetan y quieren. Además de su riqueza, Lady Sybil mantiene una amplia red de contactos, amigas y conocidas de su paso por la Escuela para Jóvenes Damas de Quirm, la mayoría de ellas el altos puestos de poder (directamente o en la sombra de sus maridos).





Giamo Casavieja

Autodefinido como el segundo mejor amante de Mundodisco (aunque también es conocido por ser uno de los mejores mentirosos del mismo). Sea cierto o no, lo que es verdad es que Giamo no pierde la oportunidad de lanzar sus redes a cualquier fémina o posible fémina de la raza, especie o entidad que sea. Y por si su condición de enano impone algún problema, siempre se acompaña de una pequeña escalera...






Otto Chriek

Iconografista y vampiro, todo un profesional. Perteneciente a los "lazos negros" (abstemios de sangre), trabajó para el periódico La Verdad y el Ankh-Morpork Times. El principal problema es que, por lo general, el efecto del flash (caja de salamandras) producía la desintegración del fotógrafo en una montaña de dolorido polvo, al cual había que reconstituir con algunas gotas de sangre. Este problema fue paliado colgándole un pequeño vial con sangre del cuello. Originario de Überwald, posee un curioso acento, aunque no está claro si es artificial, al igual que su vestimenta y sus modales, para parecer más "vampiresco"





Y-Voy-A-La-Ruina Escurridizo

Emprendedor infatigable. Además de su eterna empresa de productos alimenticios de dudosa procedencia, ha intervenido en la empresa del cine, de la música, ha vendido cursos por correo, consejos, productos... cualquier cosa vendible (o no tan vendible) ha sido ofrecida por Escurridizo. Y cuando sus negocios infalibles han fracasado, vuelve a su venta de perritos calientes de salchichas de cosas y sus empanadas con personalidad...

lunes, 15 de octubre de 2018

Mundodisco: Reino de Muerte

Aunque no viva estrictamente en Mundodisco, la Muerte es importante... aunque quizás si que viva en Mundodisco, y en todos lados a la vez.




Muerte

La Muerte es... la Muerte. Estuvo desde el principio y será la última en irse, cerrar la puerta y echar la llave... Personificación antropomórfica del fin de la existencia, adquiere la forma que determina la tradición de cada cual  para la Parca, aunque, en general, un esqueleto con túnica negra suele ser aceptado por todos. Habita en un plano propio que no se caracteriza por su colorido y donde se almacenan los biómetros (relojes de arena que cuentan el tiempo de vida remanente de cada criatura) y los tomos donde se escribe la historia de cada ser. A veces monta en su caballo blanco Blinky, y raramente (por fortuna) cabalga junto a sus acompañantes, los Jinetes del Apocrilipsis, por el Fin del Mundodisco y esas cosas. Generalmente nadie le ve, hasta que ya da igual que le veas. Excepto los gatos. Y los magos. Y las brujas... pero también hacen como que no le ven...



Susan Sto Helit

La nieta de la Muerte... más o menos... Es hija de Ysabell, una niña humana adoptada por Muerte, y Mort, un ayudante humano de ésta. Pero por las extrañas propiedades de la herencia en Mundodisco, heredó características de su abuelo adoptivo. Cuando sus padres se convierten en Duques de Sto Helit y tras sus muertes renuncian a ¿vivir? con Muerte y optan por pasar al Más Allá, se convierte en la nueva Duquesa de Sto Helit. Fue criada en la sensatez y la razón por sus padres, lo que la llevó a olvidar a su abuelo adoptivo, tomando por inexistente toda la parte mágica y sobrenatural del Universo. No fue hasta mucho después que volvió a ver a Muerte y se reconcilió con esa parte de la existencia y de sí misma. Aún así, sigue siendo fría y analítica frente a los problemas, con un control extremo de sus emociones. Se le dan bien los niños y solucionar "problemillas" en la Existencia y la Realidad donde Muerte no puede intervenir directamente.



Albert Malich

Fiel sirviente de la Muerte...Su nombre real es Alberto Malich y fue el fundador de la Universidad Invisible y uno de los magos más poderosos que jamás hayan existido. Tras intentar realizar el CuesthiEnte al revés, razonando que, si al derecho traía a la muerte para hacerle preguntas, al revés la alejaría y lo haría inmortal, se encontró con que lo que había conseguido es ser llevado frente a la Muerte en su Reino. Allí descubrió que le quedaban poco más de noventa días de vida, por lo que decidió permanecer con Muerte ya que en sus Dominios el tiempo no transcurre. No obstante ya ha perdido parte de su tiempo al tener que volver a Mundodisco por diversos motivos y por otros accidentes. Especialista en huevos fritos y cualquier tipo de comida tapa-arterias, es el mejor mayordomo que Muerte podría desear, si es que Muerte puede desear algo... 



sábado, 15 de septiembre de 2018

MundoDisco: Lancre

En las Montañas del Carnero viven las Brujas de Lancre, los nobles de Lancre, los campesinos de Lancre, y alguna que otra cabra equilibrista...de Lancre



Yaya Ceravieja

La Bruja. La jefa-aunque-las-brujas-no-tienen-jefa. Su nombre real es Esmerelda Ceravieja y es la más poderosa bruja viva y quizás también si se cuenta a las muertas, con la única duda de Aliss la Negra.  Brusca y ruda, ágria, insensible a veces, ha llegado a decir que trabaja para el bien por que su hermana fue malvada y había que compensar. Sin embargo, los pocos que realmente la conocen saben que siempre se ha preocupado por el bien de los demás y que su manera de ser no es más que una de las técnicas de la Cabezología, disciplina de la que es experta y que le permite convencer a los demás de que hagan lo mejor para ellos (aunque no lo sepan) y que teman su poder, aunque casi nunca haga magia. Una excepción es "el préstamo", hechizo que le permite tomar posesión del cuerpo de animales (e incluso personas y cosas) compartiendo su mente. Se trata de una técnica muy peligrosa, pues la mente de la bruja puede quedar diluida en la del animal y perder su individualidad. Sin embargo, Yaya ha conseguido, incluso, tomar prestada la mente colmena de un grupo de abejas.   




Tata Ogg

La Bruja progenitora de la la mitad de la población de Lancre (y relacionada políticamente con la otra mitad), gracias a sus tres maridos y quince hijos. Representa la figura de La Madre del Aquelarre de Lancre (pero si Magrat y luego Agnes, son La Doncella, nos deja a Yaya en un jardín en el que no nos queremos meter...). Pese a sus años y a su casi carencia de dentadura, sigue siendo extrañamente atractiva para los varones e intimidante para las mujeres. Su caracter contrasta con el de Yaya, pues es jovial y divertida y no se pierde una fiesta. Es autora del libro de recetas afrodisiacas más famoso de Mundodisco y destiladora del Esfumino, licor más potente de todos y considerado por algunos directamente mortal.

Greebo

Gato de Tata Ogg... o mejor dicho, el gato que vive con Tata Ogg... o más correcto aún, el gato con quien vive Tata Ogg. Y ni siquiera nos acercamos a la verdad, pues Greebo es mas que un gato grande y malhumorado lleno de cicatrices de mil batallas. Después de ser convertido en un humano, aprendió el hechizo y ahora es capaz de convertirse por si mismo en un feroz, malencarado, vanidoso y tremendamente atractivo humano. Pese a todas esta "virtudes", Tata Ogg sigue amando con locura a su "gatito"