sábado, 15 de diciembre de 2018

Mouslings: Héroes II

Tras varios años desde la última hornada, continua la saga de los Mouslings... Diez roedores más, esta vez en plástico, en vez de metal. La leyenda del Medallón Perdido continua.




MOUSLING XII (Rey) 

Actual regente del Reino Mousling, doceavo de su dinastía. Según sus súbditos, el tipo de Rey que todo Reino desea, cercano, atento a las necesidades de su pueblo, pero que tampoco pretende que se note en todo instante su presencia y su rango. Pese a su temperamento bonachón, se está mostrando como un excelente general en la Guerra contra las Ratas y es consciente de los extraños rumores surgidos alrededor de una desconocida amenaza en Piña Partida. Incluso se habla de que tiene tratos con los legendarios primos mouslings del Reino del Este. Alguno de sus allegados sospechan que el bonachón rostro público del Rey no es más que una fachada bajo la que se esconde un perfecto estratega y legislador.



ROSALIND (Princesa)


Hija única del Rey Mousling XII y la difunta Reina, la princesa podría ser la futura Reina Mousling XIII, lo que no es extraño en la dinastía (todos los reyes obtienen el mismo nombre al acceder al trono, independientemente de su sexo). Lo que si es extraño es que sea hija única, pero el Rey no volvió a casarse tras la desgraciada muerte de su esposa, dedicándose a criar a su hija y dirigir el Reino. Rosalind ha crecido como una mousling fuerte y decidida y muy capaz. Su carácter abierto le ha hecho tener amistad con muchas de las personas de Palacio, aunque se murmura que su relación con el Guardia del Reino Eriq es algo más que simple amistad. Sin embargo, un secreto largamente guardado por la Corona se puede interponer entre ellos...


KIRA (Exploradora)


Tras la aparente deserción de Sweeny y Fenimore del Cuerpo de Exploradores, los mandos del Cuerpo decidieron mandar una partida en su busca para capturarlos e interrogarlos, ya que se sospechaba que pudieran ser traidores al Reino y que quisieran pasar información a las tribus bárbaras de la montaña Piña Partida. Kira comparte una amistad larga y profunda con Fenimore, y duda mucho que esa sea la causa de la extraña desaparición de sus compañeros. Sin embargo, su dotes de exploradora le dejan claro que él y Sweeny se fueron por voluntad propia y no sabe si eso le produce más miedo o rabia por no haber sido informada por Fenimore de sus planes.


JOHN (Explorador)


Capitán del Cuerpo de Exploradores, le une una larga y tempestuosa enemistad con Sweeny, al que no perdona su comportamiento bocazas y despreocupado. Por suerte para el explorador y desesperación del Capitán, al final siempre consigue salir airoso de todas sus locuras, además de tener el apoyo incondicional de Fenimore, que siempre le cubre las espaldas Por ello no le sorprendió para nada la posible deserción de éstos y se presentó voluntario para ir en su búsqueda y capturarlos i así llevarlo a juicio. John piensa que, lo mismo, con suerte, los idiotas se resisten y le pueda demostrar de paso a Fenimore quien es el mejor arquero del Cuerpo...


PICKARD (Druida)


Pickard fue entrenado por su maestro en todas las artes relacionadas con la Naturaleza. Después de que éste transcendiera y se hiciera uno con el Todo, Pickard, siguiendo su último consejo, comenzó una peregrinación por todas las fronteras del Reino. En el camino, descubrió que el Orden Natural se estaba rompiendo y que algo insidioso estaba surgiendo en la montaña Piña Partida. La Guerra contra las Ratas parecía ser algo más que el clásico conflicto con los viejos enemigos, más desesperados esta vez, como movidos por necesidad mas que por avaricia. Sus encuentros con Tonsure y Gavin no le han hecho más que confirmar sus sospechas... Algo terrorífico se acerca y un extraño medallón roto está en medio de todo... 

RONNY (Apicultor)


Las abejas son uno de los principales tesoros del Reino. Producen la miel, gran fuente de comida para los mousling y, en caso de necesidad, se pueden convertir en un eficaz ejercito volador y explorador. Sin embargo, su psicología es muy extraña, y la mente colmena que comparten hace que muy pocos mousling sean capaces de entenderlas y trabajar con ellas. De entre estos pocos, Ronny es conocido como uno de los mejores y, en los últimos tiempos, se encuentra muy preocupado. Aunque no consigue entenderlas bien, sus abejas están muy alteradas y nerviosas ya que algo está cambiando y no es bueno...


TAMARIZ (Mago)


Prestidigitador, trilero, farsante, Tamariz se gana la vida de pueblo en pueblo fingiendo ser un autentico hechicero, aunque no posee magia verdadera y solo realiza trucos de manos y juegos mentales. Aunque realmente es un genio en estos menesteres, siempre se ha considerado un fraude y ha vivido preocupado de que se descubra su secreto y le castiguen por haber intentado engañar a la gente. Sin embargo, en el último asentamiento en el que ha montado su espectáculo, la llegada de un misterioso extranjero herido, el cual pareció indicar por señas que algo malvado se acercaba antes de caer inconsciente, le ha convertido en el inesperado defensor del pueblo. Tamariz no sabe muy bien que podrá hacer ni qué se le viene encima, pero esta vez se va a enfrentar a sus miedos.


HIRO (Samurai)


Hiro proviene de un lejano reino más allá de las montañas de Piña Partida. El Mal ha atacado su pueblo y lo ha arrasado todo. En su lecho de muerte, su señor le dejó como misión avisar a los lejanos parientes del Oeste del horror que se les aproximaba. Con una carta, un trozo de un extraño medallón y sin apenas conocimientos del idioma y costumbres de sus primos de lejanas tierras, Hiro se encaminó por el paso de Piña Partida. El destino le hizo encontrase en las montañas con Cayden, el Bárbaro y, la incomprensión fruto de no poder hablar el mismo lenguaje, más un malentendido con los fragmentos de medallón los llevó a un enfrentamiento épico, donde ambos descubrieron por fin a un rival de su nivel. El combate terminó en tablas y con ambos contendientes bastante malheridos, pero un enemigo común más peligroso les hizo unir fuerzas hasta que cada uno pudo escapar por su cuenta...

RON (Ladrón)

La vida en el Gremio de Ladrones no es fácil. Llegar a ser el mejor, una tarea casi imposible. Que estando en la cima aparezca un mocoso creído y te arrebate el puesto es más de lo que Ron pudo aguantar. Su odio por Jeff ocupó desde ese momento toda su corazón y planificar su destrucción toda su mente. De esta forma, descubrir a su archienemigo saliendo de Palacio con el Guardia del Reino, Eriq, en aparente buena sintonía le pareció el momento perfecto para su venganza. ¿Quién iba a criticar la eliminación de un traidor al Gremio?... Pero para ello necesitaba pruebas. Mejor plantear el caso a los Maestros del Gremio y que ellos acabasen con su enemigo. El placer de mancharse las manos esta sobrevalorado y cualquier ladrón sabe que no hay nada mejor que que otro haga el trabajo sucio...

X (Asesino)

Las preocupantes acusaciones de Ron no podían quedar sin respuesta. El Gremio de Ladrones disponía de un cuerpo propio de "asuntos internos", al que todos conocían como la División de Asesinos. Se encargaban de investigar, juzgar y ejecutar a cualquier sospechoso de saltarse las reglas de Gremio. Nadie conocía a sus integrantes hasta que era demasiado tarde, pero existía la leyenda de un miembro, el más letal y eficaz de de la División, al que solo se nombraba entre susurros con el nombre clave de "X"....

jueves, 15 de noviembre de 2018

Mundodisco: Habitantes de Mundodisco

MundoDisco está lleno de personajes peculiares que pululan por aquí y por allí...



Dos Flores y el Equipaje

Dos flores es el primer turista de Mundodisco. Procedente del Imperio Agata, viaja por el mundo con la ingenua convicción de que no le pasará nunca nada ya que no tiene intención de meterse el líos, así como de que el lenguaje universal del Disco es hablar muy alto y despacito. Al principio está acompañado por el Equipaje, que compró en una de esas tienda que desaparecen cuando sales de ella. Tremendamente agresivo, el Equipaje ataca (y devora) a cualquiera que amenace, parezca amenazar o simplemente se acerque demasiado al él o a su dueño. Actualmente, el Equipaje acompaña a Rincewind, a quien se lo regaló Dosflores.

Cohen el Barbaro

El guerrero más legendario de todo Mundodisco. Y, a pesar de que ya ronda la centena de años, su leyenda sigue creciendo, porque sigue en activo. Saqueador de tesoros, rescatador de doncellas vírgenes secuestradas para sacrificios y eliminador de secuestradores y del estado de virginidad de las mencionadas doncellas. Aunque su cuerpo ya muestra los síntomas de la edad y de una vida dedicada a la batalla sin descanso, sigue siendo un imán para las féminas, aunque lo mejor en la vida para él, siempre será una buena dentadura, sopa caliente y papel higiénico suave. A la cabeza de la Horda de Plata se hizo con el Imperio Ágata, aunque lo dejó por aburrimiento y se decidió a enfrentarse a los mismísimos dioses. Actualmente está en paradero desconocido, aunque se dice que cabalga sobre un corcel de una valkiria, llevando su estilo de vida por el espacio exterior, más allá del gran A`Tuin.


Lord Vetinari

El Patricio. En la democracia de Ankh-Morpork de "un hombre, un voto", él es ese hombre y suyo el voto. Havenlock, aunque nadie lo llamaría por su nombre de pila, es el gobernante de Ankh-Morpork. De costumbres austeras se formó en el Gremio de Asesinos, siendo un excelente estudiante aunque con ideas originales y, sobre todo, efectivas. Tras alcanzar la jefatura del Gremio, pudo acceder al puesto de Patricio, desde el que controla toda la ciudad (y alrededores). Trabajador incansable, permanece continuamente informado de todo lo que sucede gracias a su red de espías, compuesto por todos aquellos que le deben algo, generalmente no haber sido privados de la vida. Aunque nadie sabe de primera mano nada, el pueblo en general lo teme pero, aunque entre susurros pueden reconocer que se trata de un dictador, también reconocerán que la ciudad funciona como una máquina bien engrasada. Y aunque el moto de su familia es "Si No Está Roto No Lo Arregles", se le puede considerar un reformista (si está roto si que se arregla... o se elimina...), favoreciendo la integración de todas las razas y no-muertos en la ciudad. Se le conocen dos relaciones afectivas: la vampira de Überwald, Lady Margolotta, mentora y maestra en la línea de pensamiento de Vetinari; y Galletas, su anciano perro terrier.



Lady Sybil Ramkin

Duquesa de Ankh y esposa del Comandante Vimes, su nombre completo es Lady Sybil Deidre Olgivanna Vimes. Nacida en una de las familias más acaudaladas de Ankh-Morpork, posee un santuario para dragones enfermos o abandonados a los que cuida con cariño y con delantales y guantes ignífugos y reforzados. Al igual que con los reptiles, Lady Sybil es capaz de encontrar el lado bueno de cualquiera, lo que no implica que sea ingenua. Esto contrasta con el punto de vista de su marido, el Comandante Vimes, que siempre está buscando el lado malo de cualquiera. Sin embargo, el matrimonio es solido y ambos se respetan y quieren. Además de su riqueza, Lady Sybil mantiene una amplia red de contactos, amigas y conocidas de su paso por la Escuela para Jóvenes Damas de Quirm, la mayoría de ellas el altos puestos de poder (directamente o en la sombra de sus maridos).





Giamo Casavieja

Autodefinido como el segundo mejor amante de Mundodisco (aunque también es conocido por ser uno de los mejores mentirosos del mismo). Sea cierto o no, lo que es verdad es que Giamo no pierde la oportunidad de lanzar sus redes a cualquier fémina o posible fémina de la raza, especie o entidad que sea. Y por si su condición de enano impone algún problema, siempre se acompaña de una pequeña escalera...






Otto Chriek

Iconografista y vampiro, todo un profesional. Perteneciente a los "lazos negros" (abstemios de sangre), trabajó para el periódico La Verdad y el Ankh-Morpork Times. El principal problema es que, por lo general, el efecto del flash (caja de salamandras) producía la desintegración del fotógrafo en una montaña de dolorido polvo, al cual había que reconstituir con algunas gotas de sangre. Este problema fue paliado colgándole un pequeño vial con sangre del cuello. Originario de Überwald, posee un curioso acento, aunque no está claro si es artificial, al igual que su vestimenta y sus modales, para parecer más "vampiresco"





Y-Voy-A-La-Ruina Escurridizo

Emprendedor infatigable. Además de su eterna empresa de productos alimenticios de dudosa procedencia, ha intervenido en la empresa del cine, de la música, ha vendido cursos por correo, consejos, productos... cualquier cosa vendible (o no tan vendible) ha sido ofrecida por Escurridizo. Y cuando sus negocios infalibles han fracasado, vuelve a su venta de perritos calientes de salchichas de cosas y sus empanadas con personalidad...

lunes, 15 de octubre de 2018

Mundodisco: Reino de Muerte

Aunque no viva estrictamente en Mundodisco, la Muerte es importante... aunque quizás si que viva en Mundodisco, y en todos lados a la vez.




Muerte

La Muerte es... la Muerte. Estuvo desde el principio y será la última en irse, cerrar la puerta y echar la llave... Personificación antropomórfica del fin de la existencia, adquiere la forma que determina la tradición de cada cual  para la Parca, aunque, en general, un esqueleto con túnica negra suele ser aceptado por todos. Habita en un plano propio que no se caracteriza por su colorido y donde se almacenan los biómetros (relojes de arena que cuentan el tiempo de vida remanente de cada criatura) y los tomos donde se escribe la historia de cada ser. A veces monta en su caballo blanco Blinky, y raramente (por fortuna) cabalga junto a sus acompañantes, los Jinetes del Apocrilipsis, por el Fin del Mundodisco y esas cosas. Generalmente nadie le ve, hasta que ya da igual que le veas. Excepto los gatos. Y los magos. Y las brujas... pero también hacen como que no le ven...



Susan Sto Helit

La nieta de la Muerte... más o menos... Es hija de Ysabell, una niña humana adoptada por Muerte, y Mort, un ayudante humano de ésta. Pero por las extrañas propiedades de la herencia en Mundodisco, heredó características de su abuelo adoptivo. Cuando sus padres se convierten en Duques de Sto Helit y tras sus muertes renuncian a ¿vivir? con Muerte y optan por pasar al Más Allá, se convierte en la nueva Duquesa de Sto Helit. Fue criada en la sensatez y la razón por sus padres, lo que la llevó a olvidar a su abuelo adoptivo, tomando por inexistente toda la parte mágica y sobrenatural del Universo. No fue hasta mucho después que volvió a ver a Muerte y se reconcilió con esa parte de la existencia y de sí misma. Aún así, sigue siendo fría y analítica frente a los problemas, con un control extremo de sus emociones. Se le dan bien los niños y solucionar "problemillas" en la Existencia y la Realidad donde Muerte no puede intervenir directamente.



Albert Malich

Fiel sirviente de la Muerte...Su nombre real es Alberto Malich y fue el fundador de la Universidad Invisible y uno de los magos más poderosos que jamás hayan existido. Tras intentar realizar el CuesthiEnte al revés, razonando que, si al derecho traía a la muerte para hacerle preguntas, al revés la alejaría y lo haría inmortal, se encontró con que lo que había conseguido es ser llevado frente a la Muerte en su Reino. Allí descubrió que le quedaban poco más de noventa días de vida, por lo que decidió permanecer con Muerte ya que en sus Dominios el tiempo no transcurre. No obstante ya ha perdido parte de su tiempo al tener que volver a Mundodisco por diversos motivos y por otros accidentes. Especialista en huevos fritos y cualquier tipo de comida tapa-arterias, es el mejor mayordomo que Muerte podría desear, si es que Muerte puede desear algo... 



sábado, 15 de septiembre de 2018

MundoDisco: Lancre

En las Montañas del Carnero viven las Brujas de Lancre, los nobles de Lancre, los campesinos de Lancre, y alguna que otra cabra equilibrista...de Lancre



Yaya Ceravieja

La Bruja. La jefa-aunque-las-brujas-no-tienen-jefa. Su nombre real es Esmerelda Ceravieja y es la más poderosa bruja viva y quizás también si se cuenta a las muertas, con la única duda de Aliss la Negra.  Brusca y ruda, ágria, insensible a veces, ha llegado a decir que trabaja para el bien por que su hermana fue malvada y había que compensar. Sin embargo, los pocos que realmente la conocen saben que siempre se ha preocupado por el bien de los demás y que su manera de ser no es más que una de las técnicas de la Cabezología, disciplina de la que es experta y que le permite convencer a los demás de que hagan lo mejor para ellos (aunque no lo sepan) y que teman su poder, aunque casi nunca haga magia. Una excepción es "el préstamo", hechizo que le permite tomar posesión del cuerpo de animales (e incluso personas y cosas) compartiendo su mente. Se trata de una técnica muy peligrosa, pues la mente de la bruja puede quedar diluida en la del animal y perder su individualidad. Sin embargo, Yaya ha conseguido, incluso, tomar prestada la mente colmena de un grupo de abejas.   




Tata Ogg

La Bruja progenitora de la la mitad de la población de Lancre (y relacionada políticamente con la otra mitad), gracias a sus tres maridos y quince hijos. Representa la figura de La Madre del Aquelarre de Lancre (pero si Magrat y luego Agnes, son La Doncella, nos deja a Yaya en un jardín en el que no nos queremos meter...). Pese a sus años y a su casi carencia de dentadura, sigue siendo extrañamente atractiva para los varones e intimidante para las mujeres. Su caracter contrasta con el de Yaya, pues es jovial y divertida y no se pierde una fiesta. Es autora del libro de recetas afrodisiacas más famoso de Mundodisco y destiladora del Esfumino, licor más potente de todos y considerado por algunos directamente mortal.

Greebo

Gato de Tata Ogg... o mejor dicho, el gato que vive con Tata Ogg... o más correcto aún, el gato con quien vive Tata Ogg. Y ni siquiera nos acercamos a la verdad, pues Greebo es mas que un gato grande y malhumorado lleno de cicatrices de mil batallas. Después de ser convertido en un humano, aprendió el hechizo y ahora es capaz de convertirse por si mismo en un feroz, malencarado, vanidoso y tremendamente atractivo humano. Pese a todas esta "virtudes", Tata Ogg sigue amando con locura a su "gatito"

domingo, 19 de agosto de 2018

Alchemical Crystal Quest: Heroes

En 2017 apareció este crowfunding de los chicos de Mystical Games, que se ha entregado este año de 2018. Un juego de campaña cooperativa muy divertido con el que estamos disfrutando mis sobrinos y yo, viviendo aventuras en el Archipiélago de los Murciélagos. 



LOS PROTAS:

Los Magos-Alquimistas protagonistas de las aventuras. Todos ellos acompañados de sus fieles mascotas y con la capacidad de hacerse pequeñitos.




Cornelius

El yayo de la Escuela y tío de Pixie. La curiosidad sobre la alquimia le llegó ya con muchos años, pero nunca es tarde para aprender y se apuntó a la Escuela. No para de dar consejos y la paliza con sus historietas, pero siempre es el primero en lanzarse al peligro y es más resistente de lo que parece. Su mascota es Little Duane, un camaleón que nunca se sabe si está allí o no...



Iyu

Proveniente de la Isla Tenebrosa es diestra con al armas, con las pociones, lista y aplicada en la Escuela. Encima desciende de una familia de grandes magos. Tanta perfección desespera a sus compañeros, aunque jamás abandonarán a su amiga. Su mascota es Little Piper, una nutria casi tan buena como su dueña.



Lork

El guerrero perfecto. Aunque tiene conocimientos de magia y alquimia, en general prefiere utilizar armas convencionales en sus combates. Dispuesto siempre a acudir en ayuda y sacrificarse por sus amigos y en seguir los consejos de los demás. Su mascota es Little Elora, una gata incluso más eficiente que su dueño como guerrera.




Pixie

Sobrina de Cornelius y de las más jóvenes de la Escuela. Aunque sus capacidades mágicas son importantes, le gusta usar sus dagas en el combate. Pese a que su juventud la hace un poco más débil que los demás, tiene la curiosa habilidad de recuperarse de todas sus heridas cuando parece que ya no le quedan fuerzas... Su mascota es Big Zoe, una rapidísima águila, la única capaz de seguirle el ritmo. 




Platanelfo

Por efecto de un hechizo alquímico, se quedó pegado a una piel de plátano gigante, pero le importa un bledo. Armado con su martillo lanza-plátanos consigue que todo el mundo acabe resbalando y cayendo por allá por donde pase. Su mascota es Little Joseph, el perro más fiel del mundo.




Grilitch

El requeterepetidor de los cursos de Alquimia. Aunque es de los más mayores de la Escuela, no para de repetir curso porque no se concentra. Eso sí, su puntería con el arco y la flecha le hace un compañero indispensable en las aventuras. Su mascota es Big Sam, un murciélago casi tan perezoso y disperso como él. 


Durlo

El clásico cabra-loca de cualquier grupo. Hermano pequeño de Platanelfo, será la avanzadilla en cualquier plan, por insensato que sea, armado siempre con su pistola de agua. Pese a su falta de cordura, sus amigos saben que pueden contar con él en el momento de la verdad. Su mascota es Big Henry, un buho con todo el cerebro y la calma que no tiene su amo.



Dretna

Se incorporó a la Escuela hace poco, pero es una de las más poderosas hechiceras que han pasado por allí y sus maestros no le quitan el ojo a esta prometedora alumna. Se cree que tiene asuntos pendiente con Darkthony, ya que sus tropas atacaron a su poblado. Su mascota es Big Violet, una serpiente de lo más cariñosa




LAS AYUDAS:



Julien, el Megamago

Fusión de cuatro de los protas, que crean un mago alquimista mucho más poderoso. Su único inconveniente es que es mucho más lento que los magos originales, con lo que los enemigos le atacan más veces. Su mascota es Charly, un tipo muy especial...




Charly


Realmente es un héroe creado por el Oráculo y que aparece cuando se fusionan cuatro de las mascotas. Es más rápido que cualquiera de ellas y superfiel a todos los protagonistas.







Hada Terry

Es difícil de definir al Hada Terry. Es un hechizo, un arma, una especie de mascota... Es muy costoso conseguir su ayuda, pero cuando se tiene, cualquier ataque se convierte en algo de lo más destructivo... 


 

Alchemical Crystal Quest: El Oraculo y los Magos Guardianes

Nuestros protas están ayudados por el Oráculo y los Magos Guardianes, poderosos alquimistas y profesores de la Escuela.



 Dirlimo

Mago Guardián de la Isla de la Suerte y miembro del Oráculo. Es el Señor del Gusto y siempre está dispuesto a ayudar a los demás y a sentarse frente a un buen banquete.







 Sawlek

Mago Guardián de la Isla de la Alquimia y miembro del Oráculo. Su olfato es famoso en todo el Archipiélago de los Murciélagos, por lo que más vale ducharse antes de presentarse frente a él. 
Vulkus

Mago Guardián de la Isla de los Cristales y miembro del Oráculo. De oído legendario, no hace falta trasladarse a su Isla para hablar con él, pues basta con gritar fuerte desde tu ventana para que te escuche (el problema es escuchar su respuesta...) 
 Vretmer

Mago Guardián de la Isla de la Ciencia y miembro del Oráculo. Señor de la Vista se dice que es capaz de verlo todo, incluido el pasado y el futuro. No obstante, es también muy despistado, por lo que, aunque puede verlo todo, la mayoría de las veces se le olvida lo que ha visto.
 Kora

Maga Guardian de la Isla de la Sabiduría y miembro del Oráculo. Tiene el sentido del tacto tan hiperdesarrollado que normalmente recubierta en unas vendas especiales, pues hasta la más suave de las brisas sobre su piel les produce la mayor de las molestias   
 BlueHat

Mago Guardián de la Isla de la Magia, donde se encuentra la Escuela. Es el maestro preferido y tutor de nuestros héroes y es su secuestro por Darkthony el que da comienzo a todas sus aventuras. Siempre va acompañado de su mascota Murray, del que se dice que es el último de los dodos.





Crolik

Mago Guardián de la Isla Tenebrosa. Se dice que acumula tanta magia y cristales alquímicos que su cordura se ha visto afectada. No obstante, estará siempre dispuesto a ayudar a los estudiantes. Su mascota es el armadillo Brink, travieso y casi tan loco como su dueño.

Alchemical Crystal Quest: Villanos

Nuestros héroes en sus aventuras se encuentran continuamente con las tropas del malvado Darkthony. No suelen ser muy duros, pero si no se tiene cuidado, cada vez aparecen más y te acaban sobrepasando... ¡¡Hay que acabar con ellos antes de que eso pase!!



 Splittles

Asquerosas bolas mocosas, solo se ven afectados por el fuego y el agua y son capaces de disparar sus ataques. Además, cuando se quedan solos, pueden duplicarse si no se tiene cuidado.




Rokcuus

Duros como las rocas de las que están hechos, solo se les puede destruir con armas convencionales o magia pero ni el fuego ni el agua le hacen nada. Cuando se quedan solos, alcanzan una velocidad sorprendente para su peso.


 Goblins

Les afecta cualquier arma, pero son más duros y hábiles que las otras tropas. Es buena idea apagarles las espadas mágicas de fuego, aunque no es fácil. Si se quedan solos, se defienden como gato panza arriba. 


 Gobbles

Inmunes al agua, sienten un apetito insaciable por los cristales mágicos y puedes perder todas tus reservas. Cuando quedan los dos últimos gobbles, se defienden juntos con mayor ferocidad. 




 Vilkkors

No suelen estar de patrulla, sino que vuelan por aquí y por allá por el Archipiélago de los Murciélagos. Pero como aparezcan donde te encuentres, te pueden complicar y mucho la aventura. Cuando se quedan solos, atacan con más fuerza.


 Nebulus

Inmunes al fuego y las armas convencionales. Se pueden duplicar cuando están solos si no tienes cuidado.






Gamusinos

La tropa básica de Darkthony. No son especialmente buenos y les afectan cualquier tipo de arma, pero cuando se quedan solos atacan con furia.




Grunders

Especialmente atraídos por las mascotas. Si hay presentes atacan con más rabia. Si se comen alguna mascota, hay que acabar con ellos para poder recuperarlas. La única ventaja es que les afecta todo tipo de ataques.

 Fogoshs

Solo les afectan los ataques de agua y además son capaces de atacar a distancia. Cuando se quedan solos, sus ataques lleguan incluso más lejos...
Dark Wizards

Solo pueden ser atacados con armas mágicas y pociones. Cuando queda solo uno, sus ataques son más temibles aún...