domingo, 12 de septiembre de 2021

Especial entrada 101: Nagash y el Fin de los Tiempos. Hasta aquí hemos llegado con Warhammer (RECUENTO)

Todo tiene un final, y el mundo antiguo de Warhammer acabó en el evento llamado El Fin de los Tiempos. No entro en la gran discusión sobre si La Era de Sigmar que lo sucedió es mejor o peor, pero para mí, el cambio de estilo y trasfondo, me facilitó dar un punto y final a una colección que me ha dado horas y horas de entretenimiento pintando, montando y fotografiando. 

Y es por ello que he querido dedicar  a este evento el post número 101 y comenzar la segunda centena con Nagash, el Gran Nigromante, y el origen del principio del Fin de los Tiempos. Porque me parece una miniatura brutal para dar cierre a esta etapa. 
 

Nagash, Señor de de Muerte






Un tipo encantador lo mires por donde lo mires


Y también aprovecho para comenzar una serie de entradas que, marcadas con la etiqueta de "RECUENTOS", van a contestar a la gran pregunta que muchos me han hecho: "¡¡¿pero cuantas miniaturas tienes?!!" ;)

Pues estas son  las cajas que tengo para almacenar solo las miniaturas de Warhamer...


...realmente hay algunas cajas más sueltas por ahí con escenografía :D :P

Y estas son las entradas que se han ido dedicando a los 15 ejércitos a los largo de los años y el número de miniaturas de los mismos:


(ELFOS SILVANOS)  (Relato I - Relato II)

Infantería: 119
Infantería monstruosa: 3
Caballería: 30
Monstruos: 6

Total de  158  miniaturas


Ejercito de Avin de Ulthuan 
(ALTOS ELFOS)  (Relato I y Relato II)

Infantería: 133
Caballería: 25
Monstruos: 5
Carros, Templetes: 4
Artillería: 2

Total de 169  miniaturas


(ELFOS OSCUROS) (Relato I y Relato II)

Infantería: 175
Infantería monstruosa: 1
Caballería: 17
Monstruos: 6
Carros, Templetes: 4
Artillería: 1

Total de  204  miniaturas


Ejercito de Ravjier, el Destructor 
(GUERREROS DEL CAOS) (Relato I y Relato II)

Infantería: 97
Infantería monstruosa: 11
Caballería: 37
Caballería Monstruosa: 7
Monstruos: 5
Carros, Templetes: 3

Total de  160  miniaturas
(BESTIAS DEL CAOS) (Relato I y Relato II)

Infantería: 127
Infantería monstruosa: 7
Caballería: 16
Monstruos: 4
Carros, Templetes: 3

Total de  157  miniaturas


Demonios de Avio'lo'n 
(DEMONIOS DEL CAOS) (Relato I y Relato II)

Infantería: 115
Infantería monstruosa: 10
Caballería:  21
Caballería Monstruosa: 17
Enjambres:  9
Monstruos:  7
Carros, Templetes:  6

Total de  185  miniaturas


Las Tropas de Xavier DuMatt 
(BRETONIA) (Relato I y Relato II)

Infantería:  41
Caballería: 39
Caballería Monstruosa: 1
Monstruos: 1
Carros, Templetes: 1
Artillería: 1

Total de  84  miniaturas

Tropas de Nova Malakus 
(IMPERIO) (Relato I y Relato II)

Infantería: 177
Caballería: 32
Caballería Monstruosa: 7
Monstruos: 2
Carros, Templetes: 4
Artillería: 4

Total de  226  miniaturas

Waaagh de Jaj "Aplaztacozaz" 
(ORCOS Y GOBLINS) (Relato I y Relato II)

Infantería: 193
Infantería monstruosa: 7
Caballería: 54
Caballería Monstruosa: 2
Enjambres: 6
Monstruos: 4
Carros, Templetes: 4
Artillería: 4

Total de  274  miniaturas

Chicos de Javilón TripaGlobo 
(OGROS) (Relato I)

Infantería: 36
Infantería monstruosa: 37
Caballería: 2
Caballería Monstruosa: 4
Monstruos: 3
Carros, Templetes: 3

Total de  85  miniaturas

Legiones no-muertas del Conde Mâtat 
(CONDES VAMPIROS) (Relato I y Relato II)

Infantería: 143
Infantería monstruosa: 7
Caballería: 37
Caballería Monstruosa: 1
Enjambres: 7
Monstruos: 3
Carros, Templetes: 4

Total de  202   miniaturas

Legiones de Mat-Osis III 
(REYES FUNERARIOS) (Relato I)

Infantería: 79
Infantería monstruosa: 10
Caballería: 9
Caballería Monstruosa: 3
Enjambres: 4
Monstruos: 4
Carros, Templetes: 8
Artillería: 1

Total de  118   miniaturas

Clan de Reivaj Ur-Matak 
(ENANOS) (Relato I y Relato II)

Infantería: 245
Caballería: 1
Carros, Templetes: 4
Artillería: 8

Total de  258   miniaturas

Guardianes de Tavich-Matik 
(HOMBRE LAGARTOS) (Relato I y Relato II)

Infantería: 128
Infantería monstruosa: 6
Caballería: 25
Enjambres: 5
Monstruos: 6
Artillería: 4

Total de  174  miniaturas

(SKAVENS) (Relato I)

Infantería: 210
Infantería monstruosa: 6
Caballería Monstruosa: 1
Enjambres: 3
Monstruos: 1
Carros, Templetes: 5
Artillería: 7

Total de  233  miniaturas


Tormenta de Magia 
(MONSTRUOS)

Monstruos: 3

Total de  3  miniaturas


TOTAL

Infantería: 2018
Infantería monstruosa: 105
Caballería: 345
Caballería Monstruosa: 43
Enjambres: 34
Monstruos: 60
Carros, Templetes: 53
Artillería: 32
Nagash

Total de   2691   miniaturas


domingo, 30 de mayo de 2021

Minis sueltas: Lara Croft

Es una cosa bastante rara que pinte miniaturas sueltas, también raro que pinte algo que vaya más allá de la escala de 28 mm (vale, gigantes, monstruos, titanes y demás en 28 mm realmente son más grandes, pero ya nos entendemos :P); y más raro todavía  que pinte por encargo y no me quede con el resultado.

Esta señorita cumple con todas las rarezas. Un encargo de una amiga para pintar una miniatura "grande" fabricada con impresora 3D. Me apetecía probar y además, aprovechar para entrenar. Que, con suerte (malditos retrasos de los crowdfundings), llegará en breve un reto interesante...

Para ser la primera que hago de este tipo, ha sido divertido y no estoy descontento del todo, pero hay margen de mejora :D:P



Vista frontal de la Srta. Croft


Vista posterior (videojuego clásico :D)


La flecha y la cuerda se rompen con mirarlas... tienen más reparaciones que un coche viejo...


Ahí, intimidando...


De armas tomar

viernes, 19 de febrero de 2021

Mouslings: Heroes III

("Con la pandemia y los confinamientos me voy a hinchar de pintar..." ...ya te digo.. como que no... )

Cada cierto tiempo, nuevos mousling aparecen, y la leyenda del Medallón Partido crece... y yo los voy pintando muuuuuuy leeeeeeento...




OZ (Hechicero)


Si hay un ser del que solo se habla en susurros, ese es OZ. Incluso Gavin pronuncia su nombre con respeto y un farsante como Tamariz tiembla de terror al pensar lo que el hechicero podría hacer con él de conocer su incapacidad para realizar autentica magia. Nadie sabe la edad de OZ, de hecho, hay quien piensa que el título ha debido de ir pasando de un portador a otro, pues las primeras menciones sobre el hechicero se pierden en la noche de los tiempo. Lo que sí confirman todas las fuentes es que se trata del primer mousling capaz de manejar la corriente de la magia y que ha sido el maestro de los primeros magos y hechiceros. Se dice que se aloja en las Mansiones de la Hechicería, un roble centenario que es mucho más grande por dentro que por fuera... 


MORGANA (Hechicera)

En la juventud de Gavin, si es que Gavin fue joven alguna vez, se le veía muy a menudo en compañía de Morgana. No se sabe la razón, pero esta amistad concluyó de manera abrupta y tardaron muchas décadas en volver a hablarse. Aunque los años han tratado mucho mejor a la hechicera que al mago, siguen viéndose a menudo, y en esas ocasiones especiales, el hechizo que rodea a Morgana se desvanece y la gente solo ve a un viejo y una vieja mousling compartiendo cerveza y antiguos recuerdos. Últimamente se está viendo más a Morgana, y Picard y Tonsure han compartido con ella sus preocupaciones, así que la hechicera ha decidido ir a las Mansiones de la Hechicería a hablar con OZ, aunque hace toda una vida que no ve a su maestro.


RAGNAR (Vikingo)

Más allá de los acantilados del Este, en medio de un enfurecido mar, se encuentran las Islas de la Nuez Rota. En ellas habita una raza especial de mouslings, curtidos por las duras condiciones de vida de las Islas. Valerosos hasta la insensatez, agresivos hasta la violencia insensata y con una sed insaciable de ponerse a prueba a si mismos en la batalla. Ragnar, uno de los más renombrados entre los suyos, vivía en un estado de hastío y aburrimiento hasta que un extraño mago de grises ropajes llegó a las costas de las Islas en una endeble barca y le narró las espectaculares batallas que se cernían en el continente. Con una nueva razón para vivir, Ragnar se embarcó en busca de la gloria y la victoria o, al menos, de una gloriosa muerte. 


BRUNILDA (Valquiria)



Si Ragnar es el mousling más reconocido en la Islas de la Nuez Rota, Brunilda es la mousling más reconocida y respetada (además de ser considerada mucho más inteligente y cuerda que Ragnar). Así que resultó una sorpresa que decidiera acompañar al guerrero en su viaje al continente. Brunilda dice que es un mandato de los dioses y que le han encargado esa misión para encontrar un secreto largamente oculto y que cambiará para siempre a todos los mousling. En realidad Brunilna no necesitaba ninguna excusa, pues la cuatro rocas que constituyen las Islas se le quedan pequeñas para su espíritu aventurero y explorador.


COHAN (Bárbaro)

Cuando Cayden partió de las Montañas de la Piña Partida en busca de su destino, Cohan, su amigo y rival accedió al liderazgo de la tribu. Convencido de la fuerza de su gente y de su capacidad para liderarlos, Cohan planeaba como restregarle al antiguo jefe todos sus éxitos cuando volviera con las manos vacías después de su estúpido viaje. Sin embargo, todo cambió una noche cuando una masa enloquecida de ratas arrasó el poblado acabando con casi todos sus habitantes. Cohan se vio incapaz de hacer nada contra las alimañas que, más que atacar el pueblo, parecían cegadas en huir de algo que les producía un inmenso pavor. Considerando a Cayden culpable de todo por haberlos abandonado, Cohan sigue las huellas de su antiguo amigo en busca de una venganza que ahogue su pena. 


SONYA (Bárbara)

El liderazgo de Cohan no sentó muy bien a Sonya, que se consideraba más válida para el puesto que el arogante bárbaro. Compañera de la infancia de los dos guerreros, Sonya siempre había sentido admiración y respeto por Cayden y, aunque se consideraba amiga de Cohan, siempre presintió algo oscuro en el alma del taciturno bárbaro. La noche del ataque de las ratas, Sonya intentó advertirle del extraño comportamiento de los animales y la ausencia de noticias de los vigías, pero Cohan estaba más preocupado en preparar la próxima expedición de ataque a las tribus enemigas. Sonya luchó con toda su destreza y acabó con innumerables ratas, pero terminó malherida y ocultándose en las ruinas de una cabaña. Desde allí vio como Cohan emprendía su camino de venganza y como, poco después, un extraño extranjero llegó a la aldea y siguió las mismas huellas. Con el resto de sus mermadas fuerza, Sonya se decidió a seguir el mismo sendero. 


TOSHIRO (Ninja)

Después de envenenar al señor de Hiro, el ninja Toshiro decidió quedarse oculto un tiempo en la residencia del mismo y, de esta forma, descubrió el secreto del medallón y la misión encomendada al samurai. La destrucción de las Tierras de Este continuaba inexorable y la destrucción del Clan Oku solo había dado un pequeño respiro a Clan Kage, pero no quedaría nada en breve si no conseguían descubrir que estaba pasando y como detenerlo. La esperanza estaba en el Oeste. Así que Toshiro decidió seguir a Hiro oculto entre las sombras, presenciando la épica batalla entre este y Cayden y, posteriormente, entre ambos guerreros y la amenaza que los perseguía desde sus tierras. Ahora, escondido entre las sombras de una aldea perdida en medio de la nada, sopesa el unirse a Hiro y Tamariz ante el enemigo común o seguir oculto a la espera de acontecimientos.

MIKO (Geisha)

Una geisha tiene prohibido enamorarse. O al menos no puede expresarlo. Miko sabía bien de las obligaciones de su puesto, y sufría en silencio el no poder mostrar sus sentimientos a Hiro. Pero ya nada queda de su pueblo y de su Clan. Nada queda de su vida pasada ni de sus ataduras, sino heridas y cicatrices. Pero dentro de la desgracia, una pequeña alegría ilumina el corazón de la antigua geisha. Libre de deberes, se agarra a una pequeña esperanza de encontrar la felicidad con Hiro. Sin embargo, el samurai ha partido hacia un destino desconocido en el Oeste, y nadie queda para acompañarla en su búsqueda...al menos en su Clan...   

martes, 24 de marzo de 2020

Los Autos Locos

El confinamiento por el coronavirus podría dar para pintar muchas de las cosas acumuladas. Aunque no voy a estar todo el día pintando....y no estoy recluido en mi casa...así que me faltan la mitad de la miniaturas que tenía pendientes de pintar... y de los pinceles, pintura...y mi lámpara para pintar y hacer las fotos... 😅

Esta vez se trata de un regalo de Ana por Navidad que me hizo mucha ilusión. Un pequeño juego de mesa con el que mi madre me está dando una paliza continua en este encierro con su Auto/Super convertible del profesor Locóvich... Nostalgía infantil en estado puro... !Que rueden los Autos Locos!



La parrilla de salida

00 - Pierre Nodoyuna y Patán en el Superperrari

Supercoche a reacción plagado de trampas ocultas. Lo más irónico de todo es que Pierre Nodoyuna podría haber ganado un montón de carreras de no haber perdido tanto tiempo intentando hacer trampas a sus rivales.

1-  Los hermanos Macana, Pietro y Roco, en el Rocomóvil

Mediante propulsión animal e incentivado por los mutuos golpes de cachiporra que se infringían los hermanos Macana, el Rocomóvil fue uno de los autos locos más regulares, realizando múltiples podiums.

2 - La Pareja Tenebrosa en el Espantomóvil


Conducido por un monstruoso monstruo y un pequeño vampiro, este vehículo está propulsado por un dragón, capaz de hacer volar al Espantomóvil y acelerarlo con mil llamaradas de fuerza.


3 - Profesor Locóvitch en el Auto/Super-Convertible

Capaz de transformarse en virtualmente cualquier cosa, el Auto/Super-Convertible está siempre preparado para ayudar a los contrincantes en un apuro... o para meterlos en uno


4 - Barón Hans Fritz en el Stuka Rakuda

Con su híbrido entre un avión y un coche, el Barón es un antiguo caballero del aire, con un auto capaz de dar pequeños vuelos y atacar con su ametralladora. Por desgracia, el Stuka Rakuda también es una máquina antigua y, muchas veces, va perdiendo piezas por la carretera... 

5 - Penélope Glamour en el Compact Pussycat

Con su característico color rosa, y con sus múltiples componentes de belleza incorporados, el Compact Pussycat de Penélope también emplea estos artilugios como armas contra sus enemigos... y la señorita Glamour tampoco duda en usar sus encantos femeninos para pedir ayuda en caso necesario.


6 - Sargento Blast y soldado Meekly en la Super Chatarra Special

Tanque y vehículo todoterreno, la Super Chatarra Special también incorpora un cañón de gran calibre y, aunque es lento y pesado, su resistencia lo hace un rival peligroso.



7 - Mafio y sus Pandilleros en la Antigualla Blindada

Estos siete diminutos gansters conducen un Sedán al que pueden generar "potencia de fuga" cuando, sacando sus pies por el suelo, corren para acelerar el auto.


8 - Lucas y el Oso Miedoso en el Alambique Veloz

Granjero de Arkansas, Lucas conduce el Alambique Veloz propulsado por una estufa de carbón acompañado por el Oso Miedoso, que es usualmente más un estorbo que una ayuda en carrera.


9 - Pedro Bello en el Superheterodino

Auténtico bólido de carreras, el Superheterodino es en realidad más frágil de lo que Pedro Bello puede reconocer. Además, está enamorado de Penélope, con lo que suele perder mucho tiempo ayudando a su "damisela en apuros".



10 - Brutus y Listus en el Troncoswagen

El leñador y su acompañante castor son los pilotos más agresivos del circuito. Con sus ruedas de sierra dentada o directamente con los dientes de Listus cortaran y despedazarán cualquier obstáculo que se interponga en su camino.

domingo, 1 de diciembre de 2019

Kensei: Criaturas Terrenales

Hace ya ni me acuerdo cuanto tiempo, la gente de Zenit sacó un crowdfunding, para su juego de Kensei, basado en el Japón feudal, incluyendo seres mitológicos para su juego de miniaturas. ¿Mitología japonesa en minis? De cabeza, claro.

Han ido pasando años, mudanzas, enfermedades... y por fin están pintadas. Comienzo esta serie de cuatro con los seres vinculados a la Tierra:

KENSEI CRIATURAS TERRENALES





MISUCHI

Misuchi o Mizuchi, es como se conoce a uno de los dragones legendarios con cuerpo serpentino en la mitología japonesa. En la mayoría de los casos, estos dragones están asociados a corrientes de agua. Tienen tres zarpas como garras, largos bigotes y cuernos y, en algunos casos, pueden volar, asociándose con las tormentas. Generalmente son benévolos o neutrales y se les considera seres de  gran sabiduría. No obstante, existen leyendas donde estos dragones también son capaces de actos de extrema violencia y maldad.



GENBU


El Genbu es uno de los cuatro seres mitológicos que representan los cuatro puntos cardinales. En particular, el Genbu representa al Norte y se asocia así mismo con la Tierra. Posee un cuerpo de tortuga pero con rasgos de serpiente (a veces con un cuello largo, otras veces con una serpiente por cola). Como las tortugas y las serpientes en general, está asociado con la larga vida y, como símbolo del Norte, también con el invierno.



TENGUS


Aunque a veces se asocia con el Perro Celestial, los Tengus son tradicionalmente seres con características tanto de humano como de ave. Protectores de montes y bosques, son maestros del engaño, propagadores de falsas creencias. A veces pueden poseer a mujeres y niños y otras veces llevar a la locura a monjes budistas. No obstante, también se habla de otros tengus, gentes llevadas por el orgullo y la soberbia pero con fondo aun noble, se sirven como espíritus protectores de templos y bosques. 
TANUKIS

El perro mapache de la fortuna. Ser burlón y travieso cuya mayor aspiración suele ser comer, beber y vaguear, transformándose a veces en humano para realizar sus bromas. Varias de sus características lo han llevado a convertirse en un amuleto para la buena fortuna: Su sombrero de paja lo protege del tiempo y la mala suerte, sus ojos grandes le permiten verlo todo y tomar buenas decisiones, su botella de sake es signo de virtud, la larga cola le da estabilidad, los grandes testículos son signo de riqueza, su libro da confianza de que lleva bien las cuentas, su amplia panza de tranquilidad y calma y una amplia sonrisa para cerrar bien los tratos.

 

DAIDARABOTCHI


Se trata de la criatura mitológica más grande del folclore japones. Algunos de estos seres eran tan enormes que sus huellas creaban lagos y se formaban colinas y cordilleras montañosas sobre ellos cuando se acostaban sobre el terreno para dormir. Pueden hasta mover montañas o crearlas extrayendo tierras (y creando, así mismo, valles y cuencas) y dan forma al mundo. Según los mitos, gran parte de la orografía japonesa ha sido creada por los Daidarabotchi, como el monte Fuji o el lago Biwa.

SESSHO SEKI



Conocidos como "rocas asesinas", capaces de provocar la muerte solo con tocarlas. El origen del mito proviene de la joven cortesana del Emperador Konoe, Tamamo-no-Mae. Con el aspecto de una joven bellísima y de inteligencia y conocimientos incomparables, en realidad se trataba de un kitsune (zorro de múltiples colas). Cuando, descubierto su secreto, fue cazada por orden del Emperador, su cadáver se trasformó en el Sessho Seki. Fue finalmente el monje budista Genno quien consiguió desembrujar la piedra.


DAITENGUS



De la misma familia que los Tengus, los Daitengus son mucho más poderosos. De aspecto más humano y piel roja, su principal característica, además de sus alas, es una larguísima nariz, cuya longitud marca el nivel de su poder. Aunque más centrado y reflexivo que sus familiares Tengus, también son capaces de actos de extraordinaria violencia, relacionándoseles comúnmente con desastres naturales como las tormentas. Suelen habitar en los bosques de las montañas y muchos humanos los han buscado esperando aprender de su sabiduría. Uno de los más conocidos es Minamoto no Yoshitsune, del que se dice que aprendió su experto manejo de la espada del Daitengu Sōjōbō. 


KAPPAS



Los"niños del agua" son seres mitológicos asociados siempre a los ríos y lagos. Pequeños seres de aspecto humanoide con rostro de tortuga y un enorme caparazón a la espalda son grandes nadadores gracias a sus dedos palmeados. Pero la principal característica de los Kappas es que, en lo alto de su cráneo, poseen una especie de cavidad o cuenco donde almacenan agua, fuente de todo su poder. Si este agua se evapora o derrama, los Kappas pierde todo su poder y se transforman en un animal cualquiera. En general, se trata de seres traviesos y a veces directamente malvados, ya que su alimento favorito, además de los pepinos, son los niños humanos. No obstante, les asusta sobremanera el fuego y son tremendamente educados y corteses. De esta forma, la manera más sencilla de enfrentarse a un Kappa es saludarle con un reverencia. Al devolver el saludo, el agua de su cabeza se derramará y quedará vencido.    


ONMYOUJI

Los Onmyouji son los Maestros del Yin y el Yang. Pueden lanzar hechizos e invocar seres para que les ayuden en sus tareas. Mië, como Onmyouji de la Tierra, suele acompañarse de un kitsune, al que aún no le han crecido las colas extra y un duende de la tierra, ser medio vegetal-medio animal. Aunque es joven, Mië supera en poder a muchos de sus ancianos y es capaz de invocar y controlar o, al menos, dirigir parcialmente a muchos de los poderosos seres mitológicos relacionados con la Tierra y la Naturaleza.


viernes, 1 de noviembre de 2019

Mythic Battles Pantheon (Pequeñas Expansiones I)

Entre las expansiones menores nos encontramos a varios héroes de la Guerra de Troya, que complementan a Hector y Aquiles, Edipo y la Esfinge y al dios Dionisio, acompañado de sus sátiros. También uno de los monstruos más aterradores de cualquier mitología, la Mantícora. Y para completar esta primera tanda de pequeñas expansiones, la gente de Monolith y Mythics Games crearon una pequeña expansión con varios grupos de aldeanos y un simio alado, al que bautizaron como el Heraldo de Tifón, y permitía cruzar este juego con otro dedicado a Conan.



HÉROES DE TROYA



AGAMENÓN

Hermano de Menelao y rey de Micenas. Cuando Paris huyó con Helena, esposa de Menelao y los Aqueos se unieron cumpliendo su promesa de ayuda mutua, Agamenón fue elegido como comandante en jefe. Tras matar una cierva consagrada a Artemisa y ofender a la diosa, ésta provocó una una calma total que impedía a los barcos aqueos salir de puerto. Un oráculo indicó que, para aplazar a la diosa cazadora, Ifigenia, hija de Agamenón, debía ser sacrificada. Según algunos mitos, así se hizo, según otros, Ifigenia fue salvada en el último momento por la propia Artemisa. Ya en Troya y tras casi diez años de interminable asedio, Agamenón y Aquiles disputaban por Briseida por lo que el semidios decidió retirarse del combate. Zeus animó al rey aqueo a que acaudillara a sus tropas y así lo hizo, e incluso cuando Hector se ofreció a solucionar el conflicto en un combate singular, Agamenón se ofreció el mismo (no obstante, varios guerreros aqueos también quería ser el contrincante en dicha lucha y finalmente por sorteo, fue Ayax el rival de Hector). Aunque Agamenón estuvo varias veces a punto de rendirse y retirar sus tropas de la batalla, Odiseo, Diomedes y incluso Poseidón lo animaron a continuar en la lucha. Considerado como un gran dirigente, capturó a Casandra, hija de Priamo como recompensa por la caída de Troya. La profetisa maldita aceptó su sino con resignación, pues sabía que, al rebresar a Micenas, su captor sería asesinado por su esposa Climenestra. 

PENTESILEA


Hija de Ares y Otrera. Reina de las Amazonas y una de las trece que acudieron en apoyo de Troya. En el campo de batalla realizó grandes proezas y se convirtió en uno de los objetivos de los aqueos, entrando finalmente en combate singular con Aquiles. Finalmente, murió atravesada por la lanza del semidios, que deslumbrado por la belleza y la destreza de la amazona derramó amargas lágrimas por su pérdida. Cuando Tersites, soldado griego, se rió de él por su llanto, Aquiles lo mató y abandonó el campo de batalla para enterrar a la amazona en la orilla del río Escamandro.


DIOMEDES


Hijo de Tideo, rey de Etolia, participó en la segunda guerra contra Tebas alcanzó la gloria en la Guerra de Troya, siendo invicto en todos los combates en los que participó con bravura. Compañero de Odiseo en sus muchos planes, también participaba en los consejos de Agamenón y en las embajadas que se constituían para negociar con los troyanos o con Aquiles, durante el enojo del héroe. Robó el Paladio de la ciudad con Odiseo y alcanzó la gloria y el reconocimiento eterno cuando se enfrenta y vence a Pándaro, Eneas y hiere a Afrodita. Cuando Ares aparece en el campo de batalla, retrocede ante el dios, pues Atenea le había prohibido luchar contra ningún dios que no fuera Afrodita ( a la que seguía odiando por el asunto de la manzada dorada). No obstante, Zeus dio permiso para el combate y Ares tuvo que huir al ser herido en el costado. Zeus entonces prohibió cualquier otra intervención de los dioses en la guerra. Al finalizar el conflito, Diomedes sufrió un intento de asesinato, pero sobrevivió, siendo uno de los pocos participantes de la Guerra de Troya que consiguió tener una muerte tranquila.

PARIS


Cuando Hécuba, esposa de Príamo, recibió un oráculo que le indicaba que daría a luz una roca incendiaria que destruiría Troya, decidió abandonar a su hijo en la montaña. Años después, un joven pastor ganó unos juegos celebrados por Príamo en honor a sus hijos. Casandra, la vidente, reconoció en el joven pastor al príncipe Paris. Años antes, y desconocido por todos, Eris, diosa de la discordia, había entregado a Paris una manzana dorada "para la más bella" trofeo en la disputa entre Hera, Afrodita y Atenea. El troyano eligió a la diosa del amor, que le había ofrecido a la mostal más hermosa del mundo. Esta resultó ser Helena, esposa de Menelao, la cual, enamorada de Paris, huyó con él a Troya, desencadenando la famosa guerra. Durante el enfrentamiento, Paris se enfrentó a Menelao, pero fue herido y a punto de morir, de no ser salvado por Afrodita. Finalmente, dio muerte a Aquiles con un flechazo a su talón y muerto a su vez por un flechazo de Filoctete, lanzado con el arco de Heracles. 

AJAX

Apodado "El Grande" para distinguirlo de Ayax, hijo de Oileo, fue uno de los más grandes guerreros de la Guerra de Troya. se le consideraba solo superado en fuerza por Aquiles y portaba un inmenso escudo y un gran hacha de guerra, siendo el único invicto junto a Diomedes y el único que no tuvo ayuda divina en ningún momento. Se enfrentó dos veces a Hector, la primera vez en un combate de un día entero, acabado en empate y otro en una incursión troyana, en la que estuvo a punto de matar al hijo de Príamo. Luchó por recuperar los cadáveres de Patroclo y, junto a Odiseo, el de Aquiles y consiguió llevar ambos al campamento aqueo. Sin embargo, cuando Agamenón premió a Odiseo con la armadura de Aquiles, Ayax enloqueció y masacró el rebaño de ovejas de los aqueos considerándolo su enemigo. Se dice que Atenea influyó en su locura como castigo por no haber pedido la ayuda de ningún dios durante la batalla. Al recuperarse de su locura, Ayax, abrumado por la vergüenza se quitó la vida con la espada que Hector le había regalado como reconocimiento a su valía en el largo combate que los enfrentó.  


EDIPO y la ESFINGE



EDIPO


Hijo de Layo, Rey de Tebas, fue avisado por un oráculo de que si engendraba un hijo, este le mataría. Sin embargo, en una borrachera, engendró un hijo con su esposa Yocasta. Temeroso del oráculo, pero también de matar directamente a su propio hijo, le atravesó los pies y lo abandonó en el monte. Recogido por unos pastores, le dieron el nombre de Edipo (pies hinchados). Al crecer, consultó al Oráculo de Delfos, que le avisó que mataría a su padre y se casaría con su madre. Creyendo que los pastores eran sus padres naturales, Edipo huyó para evitar la profecía. sin embargo, se acabó cruzando en el camino con Layo, y en una disputa, acabó matando sin saberlo a su padre natural. Después de vencer a la Esfinge, lo nombraron rey de Tebas, casándose con Yocasta (su madre sin saberlo). Cuando una plaga asolaba Tebas, Edipo intentó descubrir porqué los dioses castigaban a su ciudad, descubriendo al fin toda la situación y que el era el culpable por parricida e incestuoso con su madre. Al descubrir la verdad, Yocasta se suicidó y Edipo se arrancó los ojos. Ayudado por su hija Antígona, Edipo abandonó Tebas y fue acogido por Teseo en Colono, donde murió finalmente. 

ESFINGE

Considerada hija de Equidna y Tifón, la Esfinge es un monstruo con busto de mujer, cuerpo de perro, patas de león y alas de pájaro. Establecida en la afueras de Tebas, causaba desastres y aterrorizaba a sus habitantes. orgullosa de su ingenio, prometió que se marcharía si alguien era capaz de resolver sus acertijos (y comerse a aquellos que los fallaran). Cuando Edipo acertó el enigma (¿cual es la única criatura que al amanecer anda a cuatro patas, al mediodía anda a dos y al caer la tarde anda a tres?), la Esfinge entró en cólera y, según algunos, intentó otro acertijo ("Son dos hermanas, una de las cuales engendra a la otra y, a su vez, es engendrada por la primera"). Tras el nuevo acierto por parte de Edipo, la Esfinge acabó suicidándose.


MANTÍCORA




Ser de increíble poder, con cuerpo de león, cola de escorpión y rostro humanoide con grandes cuernos. Algunas de las más temible mantícoras poseen, además, alas que les permiten volar y placas ósea que le protegen el cuerpo. Carnívoro y con predilección por la carne humana, la mantícora es uno de los depredadores más temibles de todos los mitos, ya que, pese a ser originaria de Persia, su presencia se percibe en los mitos y relatos de muchas otras civilizaciones. Muchos han opinado de las mantícoras son directamente invulnerables y que es inútil darles caza, siendo la única opción el capturarlas cuando aún son cachorros y amaestrarlas. Otros dicen que se puede acabar con ellas hiriéndolas en la boca. No obstante, no se conoce ningún mito y leyenda que indique que ningún héroe haya conseguido matar jamás a una mantícora salvaje.



DIONISO


DIONISO


Dios de la fecundidad y el vino, hijo de Sémele y Zeus. Hera, celosa, inculcó en Sémele la duda sobre la divinidad del padre de su futuro hijo, por lo que esta pidió a Zeus que se le apareciera en toda su gloria. Este accedió, pero la forma divina de Zeus, puro rayo, carbonizó a Sémele. Zeus rescató del cuerpo el bebé no nacido y se lo implantó en el muslo, donde tiempo después Dioniso "volvió" a nacer y de ahí su sobrenombre, "el dos veces nacido". Dioniso fue criado por Ninfas y en su juventud descubrió el secreto del vino. Hera le volvió loco y Rea lo curó, emprendiendo un viaje por Asia Menor donde propagó el cultivo de la vid y sus ritos secretos. Dioniso era a la vez adorado y temido, pues podía acabar con la preocupación y liberar el propio yo, pero también podía llevar a un éxtasis de locura y salvajismo.

 SATIROS


Los cultos y fiestas alrededor de la figura de Dioniso solían consistir el música, baile y enormes ingestas de vino. Normalmente en estas bacanales se podían encontrar sátiros, faunos, ninfas, y a las sacerdotisas conocidas como las bacantes. Fue un grupo de estas borrachas y enloquecidas bacantes la que acabó con la vida de Orfeo.


CORINTIA





HERALDO DE TIFÓN


Corintia fue pensada como un cruce con el juego de Conan, creado por los mismos diseñadores de juegos, así que sus miniaturas no tienen un referente concreto con la mitología griega. así, ante la presencia de los grandes simios alados en algunas de las aventuras del bárbaro cimmerio y las peticiones de los financiadores, se creó este personaje, presentado para el Mythic Battles como el Heraldo del titán Tifón. Y, como su señor, se trata de una bestia terriblemente poderosa y destructiva.

ALDEANOS

La otra incorporación de esta expansión son los aldeanos. Débiles humanos, perdidos e indefensos ante las épicas batallas entre dioses, monstruos y héroes e ignorados por los titanes que no encuentra otra salida que adorar a los todopoderosos seres con la esperanza de sobrevivir un día más.